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二次元与魂系世界的碰撞
现实与构想的错位
相比其他类魂游戏来说,《无限机兵》采用了一个非常让人耳目一新的系统——同步率。
简单说,只要当你攻击命中敌人时就可以增加同步率,而当你被敌人击中,或是释放技能,使用弹反、架起盾牌时都会减少同步率。如果有了更高的同步率,你就能获得更多的伤害加成,但如果你被敌人打到清空了同步率槽,就会进入虚弱状态并陷入大硬直,此时受到任何伤害都可能会直接要了你的命。
所以,同步率系统实际上是把魂系游戏的耐力值和法力值融合到了一起,并且更加鼓励玩家放手进攻。因为尽管《无限机兵》的耐力值、法力值都相当于取之不尽、用之不竭,但都要你通过攻击命中来换取,所以如果你能完美处理敌方招式,并伺机猛攻的话,那么就能打出更多的战技和魔法来,让整场战斗也能更快结束。
这也是一套上下限都很高的机制,如果你打得好,就能有非常不错的观赏性;但你如果在面对BOSS时已经捉襟见肘,那么也就很难通过复读战技等特殊方法来逃课。
但在这套同步率系统里,有一个机制却是游离于其外的——闪避。闪避不需要消耗任何同步率,且因为没有了耐力的限制,你可以直接实现像《尼尔:机械纪元》一样的连续闪避,而这对于其他游戏的大多数魂系BOSS来说,明显是过于Imba的。
所以,为了打到能连续闪避的玩家,BOSS们只能选择进化得更加Imba。
在《无限机兵》中,快慢刀只是所有敌人的必修课而已,几乎每个BOSS和大多数精英小兵,都有可以瞬间冲刺到你面前的冲锋性能,以及可以无限压你起身的出招间隔,在某些BOSS战中,你只要倒地一次就会被一直连段打死。而覆盖大半个场地的“陀螺”式橫斩、有许多次追踪修正的远距离竖劈、以及起手征兆很小的远距离投技都已经屡见不鲜。
而且从中期往后,许多BOSS都变成了比“艾尔登之兽”有过之而无不及的马拉松大师。你可能在跑了大半个场地刚抵达BOSS面前,还没来得及砍两刀时,它就一个传送就直接去到了场地的另一头。而当你好容易又重新跑回去时,它便再次周而复始,只留下你刷了个步数金牌。坦白说,我不觉得这种设计是玩家所喜欢的——毕竟《艾尔登法环》后来都意识到了这点,并允许玩家在老头兽的战斗中骑马。坦白说,我不觉得这种设计是玩家所喜欢的——毕竟《艾尔登法环》后来都意识到了这点,并允许玩家在老头兽的战斗中骑马。
出于防止剧透的考虑,这里就暂且不提游戏后期更多的BOSS设计。但正如前面所说,这套战斗系统让《无限机兵》的容错空间变得相当低,所以在BOSS战时,你也可能会遇到类似《艾诺提亚:失落之歌》的状况——前一个BOSS还让你打得满头大汗,后一个BOSS却轻而易举一次打过了。给人的感觉就是难度曲线十分飘忽。
所以《无限机兵》BOSS战的体验,实在是让人为之扼腕的。它的难度,至少在我玩到的评测版本中,可以说比最近几年的大多数魂游都要更高,但成功击败敌人后的成就感,却实在难以让人满足。好在调整BOSS并不算一件难事,可能等到正式版,或是在未来的更新过后,《无限机兵》的BOSS战会远比现在更好。
中规中矩的成长系统
总的来说,《无限机兵》在成长系统上,还是遵循了类魂的那套经典逻辑——属性与装备并重。它依然采用了比较传统的加点模式,你还是可以贯彻“怕死先加血、耐力不够点耐、力敏看用什么武器、玩法术就再加点精神”这样的理念去通关整个游戏。
只不过《无限机兵》采用了一套更特殊的装备系统。除了武器外,你能装备的部位只有头部和躯干,而它们比起为你提供不多的防御和抗性加成,其实更接近服务于“暖暖”玩法的外观。你可以自由为主角换上麻花辫、马尾、过肩长发,穿上女仆装、病号服……或许这才是《无限机兵》作为二次元魂主要的一个亮点所在。
真正大幅影响到你战力的,是可以装备的“刻印”。
它们分为主序刻印、常刻印两种,你可以简单理解成,主刻印是有着数量不一插槽的衣服,而常刻印是嵌入插槽的宝石。它们不仅能大幅提高你的机体稳定性,让你在敌人打中时丢失更少同步率,还能提供生命值、防御力、招式强化等各种增益。最重要的是,主刻印是可以像武器一样通过强化石来进行升级,这就让它们的强度有了跟随流程不断提升的保证。
但说实话,无论是这些刻印,还是武器的种类与攻击模组,在游戏中的数量都显得有些偏少了。尽管《无限机兵》也做了在战胜BOSS后,拿BOSS魂去兑换武器的设计,但相当一部分的魂只能被兑换成法术,而流程中能拿到的武器也实在不太多。这就导致当我想挑一把属性和手感都合适的武器来用时,却发现即便在后期,都没有几把武器可选。我不确定这是否因为我在探索某些场景时仍有遗漏,但与同类游戏相比而言,《无限机兵》的装备数量肯定是难以算得上丰富了。
值得一提的是,《无限机兵》一反常态地没有像其他魂游一样,在玩家死后提供捡魂的机制,而是专门设计了一个“晶核”装备,来调整玩家死亡后魂的丢失率,以及击杀敌人时魂量的获得率。
虽说每次死亡总有损失这点令人有些沮丧,但好在它也让你在下一次探索时,无需再冒着生命危险去到上次死亡的地点,也算是变相提升了一点探索效率。而且以通关后的视角来看,似乎就算所有的损失量加起来,和你平时因为没捡到魂就猝死而丢失的量也差不多。也算是《无限机兵》中一处有些反直觉,但效果还不错的流程优化了。
总评
在我看来,《无限机兵》或许是一款更适合推荐给核心魂游玩家群体的作品。它能给人带来十分充足的探索感,即便你已经玩过了许多同类作品,也能在游玩途中感受到不少新意或是对一些经典要素的致敬。但游戏中部分BOSS设计尚有改进空间,难度曲线也需调整才会显得更加合理。而游戏的成长系统,则在比较中规中矩的整体框架下,带来了一些对探索效率有所提升的优化。总体来说,对于较为看重魂游地图探索乐趣的玩家来说,本作应当值得一试。
点击前往《无限机兵》Steam商城页面
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