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《炉石传说》新版本采访:希望节奏稍微慢下来
时间: 2025-03-18 15:20 来源:小皮手游网我要评论
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《炉石传说》全新扩展包“漫游翡翠梦境”即将上线,随着新卡发布完毕,我们也收到了网易和暴雪的邀请,参加了一场针对新扩展包内容的采访。两位设计师对设计思路,设计理念以及平衡策略等方面的问题分别做出了回答。

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受访者信息:

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Cora Georgiou-首席设计师

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Aleco Pors-高级玩法设计师 重点内容总结: 设计师希望新版本的环境节奏能稍微放缓,让高费卡有足够的发挥空间。 旧卡“重封者拉兹”的重做是为了防止牧师灌注与之配合破坏平衡, 在划分“灌注”与“黑暗之赐”职业时,并不是只有画风上的考量,职业的玩法也会考虑,并且会保证这两种阵营各有各的玩法和乐趣。 设计师们在上线新卡前会进行“平衡性反工”,此举是为了最后调整卡牌数值确保平衡,但这并不会针对职业天梯表现进行调整。 在新版本中推出预设体系的目的是丰富职业玩法,同时在预设过程中也会保留玩家的构筑自由。 19日的大规模旧卡削弱是因为当前版本强度过高而进行的特殊调整,不会成为常态,至于今后是否还会有这么大规模的削弱视情况而定。 除此之外,设计师们还在采访中透露了许多有趣的小细节,具体请看采访正文。 采访正文: Q:新伊瑟拉会大幅提高水晶上限,新版中的“荒野之神”大部分都是高费随从,再结合之前推出的星舰体系来看,设计师是不是希望让环境变得更慢呢? Aleco Pors:确实稍有一些这个意思,但不是说斩钉截铁地必须让整个环境慢下来。我想我们很确定的一点就是,我们希望看到更多高费卡能够有机会出现在对局中,在出手时对牌局走势起到它该起的作用,而不是一旦出手就过早地立马炸场翻盘。 我们希望稍稍调整牌局中关键时刻到来的时机,希望跟上一年对局中的关键时刻比起来能稍稍延后一些。所以我们对这个问题的回答就是,我们并不强烈希望对局慢很多,只能说是确实希望稍稍慢一点。

Q:在《漫游翡翠梦境》更新中,因为牧师的新的灌注技能和重封者拉兹这张旧卡配合过于强力,所以重做了旧卡。请问选择去改动旧卡牌而非改动新技能的思路是什么样的? Aleco Pors:我来回答这个问题,这其中有两个原因。 首先,牧师的灌注技能确实是我们想做的设计,当我们尝试新的牧师灌注英雄技能时,我们非常兴奋,试玩时也很有乐趣。然而,我们在测试中发现,牧师灌注英雄技能配合重封者拉兹非常强,是压倒性的强。 其次,“重封者拉兹”,至少在标准模式中出场率不算高,它并不是一张热门卡。而我们的开发设计因为“重封者拉兹”的存在而受到了多次挑战与限制。综合考量下来我们决定针对拉兹进行调整。假设之前的重封者拉兹是一张很受欢迎的热门卡,使用率很高,让我们觉得设计得很成功的话,那我不认为我们会在现在的情况下去改动它。 正是因为新的灌注技能都让我们很兴奋以及重封者拉兹并不能算是很成功的设计这两个情况同时存在,所以我们觉得重做拉兹是最佳方案。

Q:翡翠梦境版本中新加入了灌注和黑暗之赐这两个新机制,也将各个职业分配到了这两个不同的阵营,请问是以怎样的设计初衷划分灌注职业和黑暗之赐职业的呢? Cora Georgiou:我们在确定职业划分到哪个阵营时考虑了多个因素,有考虑游戏玩法,也有游戏风格相关的。 我认为某些职业,比如死亡骑士和术士,通常会被标记为相对更偏向邪恶的职业。我们认为他们在黑暗之赐中能够发现有趣事物、能够通过黑暗之赐进行操作。从主题上来说,让术士和死亡骑士加入梦魇阵营是合理的。 而像牧师和圣骑士这样的职业,他们是圣光的追随者,通常更偏向于正义阵营,再比如自然阵营的德鲁伊,他们更可能与绿龙军团结盟,因此让他们拥有灌注英雄技能和灌注机制也是合理的。 另外有的职业在划分阵营时考虑到了游戏风格和机制,因为我们觉得猎人拥有一个中速风格的野兽构筑会很有趣,所以结合灌注机制,让猎人换一个更独特的英雄技能,而不是原本的技能那么激进。 也就是说我们设计灌注职业时会优先考虑该职业获得一个有趣的灌注英雄技能后能否够催生出与该职业传统玩法形成鲜明对比的新玩法。 总的来说,这是一个综合的考虑。

Q:新版本翡翠梦境中 ,新关键词"灌注"只针对特定职业生效也就是梦境阵营,而"黑暗之赐"却没有限定,这是否对"反派"阵营有点不公平?未来的迷你包是否考虑给其他职业开放"灌注"技能? Cora Georgiou:目前无法回答关于未来迷你包会怎样。但对我们来说本次新版本设计时的一个重点就是确保黑暗之赐阵营并不会处于劣势,比如确保玩这些职业的玩家不会觉得没有新东西玩。所以,给黑暗之赐职业赋予调用黑暗之赐的独特能力、有趣的玩法、或者是其他的联动手段对我们而言非常重要,比如术士的传说卡,“瓦洛,污邪古树”,就是鼓励玩家们先打出大量黑暗之赐卡牌,让瓦洛获得这些黑暗之赐的复制再登场。 而灌注职业虽然也能使用黑暗之赐,但仅限于来自迅猛龙先锋或疯狂生物这样的中立卡,但黑暗之赐职业会有更多职业限定的黑暗之赐卡,我们有意将这些卡设计得更为有趣、更令人兴奋,也更贴合那些职业各自的独特打法与风格。我们希望玩家们在玩黑暗之赐职业的时候会感受到对职业限定黑暗之赐卡的兴趣,也希望玩家们感受到,虽然这些职业没有灌注机制,但同样好玩。

Q:新版本《漫游翡翠梦境》中的新机制“灌注”,让人不禁想起了此前《女巫森林》版本的奇偶体系,因为这两种机制都是对玩家的英雄技能进行强化。但我们都知道的是,奇偶体系因为过于强力而早早被送进了荣誉室。请问为了防止出现类似的情况,设计师计划如何去平衡“灌注”这一机制,另外,还会在后续的版本中推出“灌注”关键词的新卡吗? Aleco Pors:我们目前没法说未来扩展包中关于灌注关键词的具体计划,但我可以说明的是,与《女巫森林》中的吉恩巴库奇偶体系相比,“灌注”机制让我们感到兴奋的一点是它仅限于拥有该机制的职业。 而由于吉恩·格雷迈恩和噬月者巴库是同时提供给所有职业的中立卡,如果吉恩或巴库造成某个职业强度出问题,调整起来会非常困难。 你可以尝试修改一些其他单卡,比如通过削别的卡来削弱偶数骑,但最终偶数骑还是能把英雄技能减到1费,而直接修改吉恩这张卡会非常具有挑战性,因为其他一些可能并不成功的偶数卡组也会受到影响。 而“灌注”机制则不同,每个拥有该机制的职业都有独特的英雄技能和专属的“灌注”卡牌。因此,我们认为在调整和平衡这些卡牌时有更多的手段。如果其中某些卡牌在标准环境中显得过于强势,我们可以更灵活地进行调整。

Q:圣骑士新卡发布后在社区的正向反应很强烈,为什么会这么设计,这是一种对上版本圣骑士表现低迷的一种补偿吗?请问设计师在设计新版本卡牌时,会否有考虑到天梯的职业出场率之类的问题? Aleco Pors:这是个很好的问题,只可惜这个问题我没法给出非常明确的回答。 不过我们确实有时有机会能够以你描述的方式影响这些卡牌的平衡。以圣骑士为例,我们的新卡设计工作流程中有一个阶段叫作“平衡性返工”,在完成所有卡牌设计工作后,我们会在这个阶段再回头审视这些卡牌几周时间,这是在我们接近完成整个扩展包设计之前的最后一步,目的是调整卡牌数值,确保我们尽可能做到平衡。 有时候,我们会发现某个职业已经比较弱势一段时间了,而且即使有了新卡牌,这个职业仍然有些弱,那么我们就可以适当增强该职业。 但有时事情并没有听上去那么容易,因为环境可能会在“平衡性返工”之后发生变化,我们无法增强某个特定构筑,因为那可能会导致构筑变得过强,或者会引发其他问题。所以,我们并不总是能够简单地根据前一个扩展包中发生的情况来增强某些职业以进行补偿,只能说确实在有些时候我们是可以做到的。 所以,我会说在本次扩展包版本的圣骑士这个特定的例子中,我们确实在“平衡性返工”阶段给这个职业增加了一些强度。但我觉得这更多是因为我们在测试中发现圣骑士拿着新卡与其他新旧卡组对战时,胜率并没有达到我们期望的水平,而不是因为圣骑士在前一个扩展包中本身就比较弱。 所以,这个问题比较复杂,并不能总结成“上个版本弱势职业就一定会在新版本的新卡上获得增强”这种对应关系,只是有时候我们确实有机会去做类似这种调整。

Q:目前《炉石传说》在推出新拓展包时,一些职业似乎有着设计师设定好的体系,例如上版本的乘务员恶魔猎手,或是目前新卡预览中能看到的小精灵法师。但在游戏的实际游玩中,这些直接提供的体系强度似乎不太理想,很少有玩家经常使用这些体系。请问后续还会为这些体系进行补强,或者再推出新的卡牌吗? Cora Georgiou:我们作为设计师确实会设计一些预设的构筑风格。我们希望确保每个职业中不会同时存在太多这样的体系,而是保持一种平衡,一方面是能够鼓励玩家在卡组中使用多张特定卡牌的体系,这些卡牌会指向一种特定的构筑方向;另一方面则是更开放的卡牌,玩家可以自由选择和构筑。 在过去的例子中,一些这样的体系表现得非常好,例如《纳斯利亚堡的悬案》扩展包中的“圣物瞎”,以及《通灵学园》扩展包中的不稳定的骷髅体系,都很强。 当然,也有一些体系虽然没那么强,但也在游戏中起到了特定的作用,比如乘务员恶魔猎手,它承载了星际英雄传迷你包版本独特的风格。至于小精灵法师,我个人认为它有潜力变得很强,但还需要时间来验证。我非常期待去玩小精灵法师体系。所以,并不是所有预设体系都有的问题,而是需要具体问题具体分析。 而且事实上很多预设体系的实际效果和它们所创造的卡组是让我们满意的。我们仍会继续设计这样的预设体系,但我们设计时一定会非常谨慎地选择时机和具体场景,以确保玩家能感受到在构筑卡组时仍然有着充分自主性。

Q:我们发现了一个很有趣的现象,新版本中的世界树是一张7费卡,并且有腐蚀机制,那么就意味着新版本中的9费伊瑟拉可以对它进行腐蚀,而4费的梦魇之王萨维斯却无法对它进行腐蚀。这是一个有趣的巧合还是一种小幽默? Cora Georgiou:我得说,非常敏锐的观察,而且我们自己都没意识到这点。当然,在背景故事中,伊瑟拉并不是腐蚀世界树的罪魁祸首,恰恰是翡翠梦境方面的势力在阻止梦魇腐蚀世界树和翡翠梦境。 我觉得这确实是我们稍稍疏忽了一点点。当然,伊瑟拉之所以是9费,是因为之前已经有过几张9费伊瑟拉了,所以这张伊瑟拉继续是9费也很正常。而我们给梦魇之王萨维斯设计的效果也确实让它的费用值不到7费以上。但我觉得你说得很有道理,如果伊瑟拉和萨维斯的费用调换一下,那么就单纯对背景故事而言确实会更贴切一些。所以可以说,盲生,你发现了华点。 Aleco Pors:那怎么说,咱们是不是把伊瑟拉buff一下减费成一张6费卡? Cora Georgiou:嗯…咱们可以让团队内部讨论一下这事。 Aleco Pors:是的,讨论一下。 Cora Georgiou:我不知道……某些人会喜欢这个点子的,总之我喜欢这种发现和讨论。

Q:新版本的卡牌设计感觉好像比前两年的卡牌设计保守了一些。设计师是在为了未来的考虑故意降低现在卡牌设计的强度? Aleco Pors:我来回答这个问题。我认为我的回答是两方面都有。一方面,我们确实有意地尝试降低游戏的整体强度。先解释一下这一方面吧,当上一次卡牌退环境发生时,游戏的强度并没有像我们预期的那样下降,尤其是在轮换出旧卡牌、面对更小的环境时。这让我们感到担忧。 因此,我们在卡牌设计的思路上采取了一些措施,试图适当控制游戏的强度,这是我们的一个明确意图。 但另一方面,我们绝对没有意图发布一个强度不足的扩展包。我们不希望新扩展包推出后,却被之前的老卡完全压制,新卡牌毫无吸引力。那样的话新扩展包版本岂不是发了就跟没发一样,虽然新卡确实加入到了牌库中,但如果用新卡只能输,那就无法从中获得乐趣。这显然不是玩家所期望的。 因此,我们当然希望当这次的新扩展包推出时,玩家能够感受到现有的构筑体系与新构筑都能达到上桌对战的竞技强度。另外,准确预测卡牌的强度其实是非常具有挑战性的,我们看到玩家群体多年一直以来都在看新卡发布预测强度。我认为,我们既在尝试稍稍降低游戏的整体强度,但同时,我也认为可能会有一些玩家预测会较弱的卡牌或构筑最终变得很强,而一些他们预测会很强的卡牌或构筑最终可能会表现较弱。所以,我们只能拭目以待。 Q:本次的《漫游翡翠梦境》核心机制分为“灌注”与“黑暗之赐”,两者的气质十分不同,对应的动画效果和卡牌设计也风格各异。请问你们是如何在美术设计中将这两种完全不同的风格融合入“翡翠梦境”这样一个大环境中的? Cora Georgiou:这真的是整个过程中特别有趣的部分。一开始,我们得先弄清楚每个职业或者机制的设计目标。就拿《漫游翡翠梦境》来说,我们得处理两种完全不同的风格和视觉效果——翡翠梦境和翡翠梦魇。这两种风格差异太大了,所以我们为它们设计了两种不同的机制:“灌注”和“黑暗之赐”,把它们分别分配到各有一半职业形成的两个不同阵营里。 然后,我们《炉石传说》团队里有极具天赋的艺术家,我们同时还和外包顶尖艺术家合作,来做概念设计,用以推动创意和视觉设计。我们设计师看到他们的概念原画作品就能清晰看到,哦原来这个版本里法师应该是这样的,术士则是那样的。我们脑中有了这些原画形成的印象,就终于能开始设计相应的卡牌和机制了。 所以,对我们设计师来说,这个过程需要先依赖出色的艺术家们创作的概念艺术原画,把他们脑中能想象到的形象清晰地画在纸上,再印到我们的脑子里。然后我们再把这些概念衍生设计出具体的卡牌。这个过程很有乐趣。

Q:13号早上官方公布了一波规模非常大的,史无前例的旧卡削弱,请问这次的大规模旧卡削弱是跟新版本的平衡性考虑有关吗?请问这次削弱只是这一次的特殊情况,还是在以后会成为常态化的大规模削弱? Aleco Pors:事实上,我想我会回答说都不是,这次既不是单纯仅限本次的特殊情况,也不是一种我们想要去常态化进行的操作。 这次做出这样的调整是因为当前的特殊情况。假设未来再次出现类似的情况,我们也会再次这样做的。但我不认为我们想要在新卡牌发布时一次次重复进行这样的削弱或是做出较大的调整。 我们确实曾在新扩展包发布时对个别旧卡牌进行过削弱,不久前削弱过虚灵神谕者。但你提到的这种大规模削弱确实是我们第一次在新扩展包发布时进行,尤其是在一些卡牌即将退环境的时候。正如我们之前提到的,我们确实想适当控制对战的整体强度,而且刚才也提到当新扩展包发布时,我们希望玩家们能用上新卡去获取胜利。 我们感觉到,过去一年中,尤其是前两个扩展包中的许多卡牌强度有些过高。那为了既能控制游戏的整体强度,又确保新卡能够在达到标准天梯中获胜的强度水平,我们唯一能做的就是对部分尚未退环境的旧卡牌进行削弱。所以,如果未来再次出现类似的情况,我们还是可能会考虑采取类似措施的。 另外,还要补充一点,我们之前也有过类似的需要降低游戏的整体强度的情况,但我们以前会选择在新版本发布前更早的补丁中进行调整,比如像在“31.6”补丁中。这次呢,我们是觉得“星际英雄传”迷你包带来的主题和环境很有趣,我们不想一下子破坏当前这个有很多星际卡组的环境,所以决定让这个环境继续存在,让玩家继续享受“星际争霸”主题的内容。那这样的调整可以兼顾到星际卡组在上一年卡池中的平衡性,并且随着新卡加入、部分旧卡退环境后能对整体卡池强度起到一定的控制作用。 Q:现在有些炉石新卡的卡面文字好像特别长,以后会不会设计的文字描述也都是这么长,还是会出一些新的关键字来概括,让文字缩短一点? Cora Georgiou:关于炉石卡牌的文字长度,这是我们设计的核心原则之一。我们非常重视简洁易懂的文字描述,以便新玩家和回归玩家能够轻松理解。在某些情况下,如果我们觉得没有足够多的卡牌能够使用类似的文本表述,我们就会选择不为其创建关键字,而是直接写出完整的描述。 例如“对相邻随从造成伤害”这一机制,虽然有些玩家亲切地称其为“横扫”机制,但它并不是一个真正的关键字,我们选择直接写出完整的描述。 我们认为只有在有必要、清晰且不会损害卡牌整体可读性的情况下,才会选择不使用关键字。我们并不希望卡牌文字变得冗长,实际上,我们非常认真地确保卡牌文字尽可能易于理解。文本太长不是我们希望看到的。 Q:请问二位设计师,新版本中有没有一张你最喜欢的卡牌,为什么? Cora Gerogiou:坦率讲,我们之前其实已经在采访中被问到过这个问题,但这次我会给出一个不同的回答。我之前的答案是护路者玛洛恩,现在玛洛恩仍然是我最喜欢的新卡之一,绝对的。我对那些荒野之神卡都感到非常兴奋。我觉得这些卡牌能带来很多乐趣,它们场面大、强度高、令人激动。所以对玛洛恩我还是很喜欢。 但除此之外,我还喜欢另一张卡,原因则完全不同,那就是尼珊德拉,一张死亡骑士的传说随从。因为尼珊德拉是我为这个扩展包设计的第一张卡牌。她的风格和奇幻设定实际上为整个死亡骑士职业在这个扩展包中的风格奠定了基础。简单解释下,尼珊德拉是一条由各种令人毛骨悚然的虫子组成的龙。当她的亡语触发时,牌桌上会布满甲虫,这些甲虫随后可以重新组合成尼珊德拉,这非常贴合她在《魔兽世界》中的遭遇。设计尼珊德拉时,我们确定了死亡骑士在这个扩展包中的开发方向,即以虫子、水蛭和令人反感的爬行生物为主题,这些元素与这个扩展包的背景非常契合。因此,我非常喜欢尼珊德拉,我觉得她非常有趣。 Aleco Pors:是的,之前也问过我,我的答案是瓦洛·污邪古树,但这次我也会给出一个新的答案,这样各位也可以从我的回答中获取一些全新的信息。首先关于瓦洛这张卡,我特别喜欢“黑暗之赐”这个机制。它为游戏带来了更多动态决策思考,当看到一组黑暗之赐的发现选项时,几乎从未出现过明显只有一个合适选项的情况。围绕“黑暗之赐”构建的卡组鼓励尽可能多地使用这些效果,对我来说非常有吸引力。我非常期待在新版本中尝试瓦洛术士,这可能是我上线后第一个会去玩的卡组。 另外一张我非常期待的卡牌是法师的亢祖。它的设计非常酷,这张卡牌的玩法也是,我很喜欢的,让我在使用时必须仔细思考,怎么样才是正确的操作方式。这种感觉非常动态且有趣。每次使用亢祖时,它都像是一个有趣的谜题,让我去思考应该如何利用这张卡牌。所以,我玩这张卡牌时总是充满乐趣,也希望其他玩家也能从中获得乐趣。

Q:去年国服回归之后的大型赠卡活动给炉石带来了前所未有的热度,但这些卡在新版本都会集体退环境,请问今后有没有可能根据这个大幅增卡活动带来的好效果,改变、调整炉石传说的收费模式或者更新模式,让炉石传说的游玩门槛更低一些? Aleco Pors:我来回答这个问题。我们两人都并不负责与业务相关的事情,因此很难提供具体的相关信息。不过,我们确实意识到,像这样的慷慨之举深受中国玩家的欢迎,我们也一直在寻找未来的机会,尝试创造更多时刻,能让玩家感受到被重视、感受到我们对玩家们的感谢。 Q:炉石传说之前和星际争霸联动的迷你系列非常有特色,我也非常喜欢,那未来是否会有更多这种联名款的迷你包或者扩展包? Cora Georgiou:我们可以说目前没有这样的关于未来的联动IP迷你包或者扩展包的计划。我们非常开心看到星际英雄传迷你包引起的热烈反响,设计时就觉得很好玩,玩起来也很有意思。而有了这些卡之后所形成的环境也让许多玩家乐在其中,所以总体上这个迷你包的设计让我们觉得非常高兴。所以未来如果合适机会出现,再去做一个联动IP的迷你包或者扩展包,可能性也存在,只不过我们目前的工作内容暂时还没有包含到下一套联动IP内容。 而且,我们能看到接下来这一年的几个扩展包呢也都是围绕着魔兽世界的故事线去做的文章,有点回归魔兽英雄传本源的意思,就从下版本的漫游翡翠梦境开始,所以在将来,更多类似星际英雄传这样联动IP可能会再次出现,只是今年的关注点还是会在魔兽世界上的背景主题上。 更多相关资讯请关注:炉石传说专区 以上为本篇文章的全部内容,点击进入“小皮游戏网”,时刻了解最新游戏资讯。

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