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拐点来了?分析后黑神话时代的游戏行业格局
时间: 2024-10-15 17:20 来源:小皮手游网我要评论

今年,《黑神话:悟空》的横空出世,得到了央视的高度赞许和玩家的好评如潮。笔者猜想,这部作品将再度改变中国游戏行业的格局,引领游戏行业与文化产业进入后黑猴时代。感兴趣的小伙伴可以持续关注“小皮游戏网”时刻了解后续相关资讯哦,下面让我们一起来看看吧!

我将从多个层面对《黑神话:悟空》《原神》这两款话题大作作为传统单机游戏常青树游戏的代表进行比较分析,并以此推断《黑神话:悟空》将会为国内游戏行业格局带来的哪些改变。

《黑神话:悟空》(2024)by 游戏科学

-传统单机游戏:采取一次性买断制付费,以单机游戏玩法为核心的游戏,往往没有社交内容,或仅轻度社交内容,通常游戏时长有限,随玩随停;

-常青树游戏:即“服务型游戏”,采取免费游玩、内购付费,往往带有游戏内社交功能,周期性更新保证持续有内容体验,通常要求玩家保持高频率上线游玩;


成本预算:打造黑神话属于小本经营

《黑神话:悟空》的游戏开发成本得到了税务局背书,约为3亿人民币,从立项准备起全流程共计耗时6年,主要开发阶段4年;《原神》到公测,预计开发成本为7亿人民币耗时4年开发;再额外加入一个对比:作为行业巅峰,由R星开发的《荒野大镖客2》的开发成本为8亿美元,折合人民币约花费55亿元,共耗时8年

基于目前形势可以推断,黑神话未来几年会由现有开发团队继续开发DLC内容,同时为了提高产出速度,避免玩家太长的等待,预估还会继续投入亿元成本进行继续开发。

而《原神》作为长青游戏,在公测后,有以稳定的时间持续推出内容的刚性需求,需要投入比开发期间更多的成本来维持稳定的内容更新,成本扩张到了惊人的每年7~14亿人民币,到目前为止,仅开发预算投入预估超过50亿人民币,仅研发成本已经逼近《荒野大镖客2》。若是算上营销费用更是难以计数。

在电影历史上,出现过不少低成本电影神作,如低成本制作的《死侍1》、《小丑(2019)》,这两个案例都凭借制作组的出色发挥,在高成本商业电影遍地的如今,仅用极小的成本就做出了影史经典电影——而这些例子放在放在游戏上出现也不让人意外。

与这些巨头相比,打造一款《黑神话:悟空》就像是小本经营(事实上动用的预算也和一部低成本电影相似)。《原神》的开发成本已经足够开发十几个《黑神话:悟空》。但《黑神话:悟空》确确实实是3A标准打造的游戏,至此,3A游戏的标准被变革。


生涯营收:原神营收高的吓人

为了分析《黑神话:悟空》未来销量,我参考了CDPR的大作《赛博朋克2077》的销量走势情况,2077在发售2周后,售出1300万套,5个月后,到达1800万套,1年后,来到2000万套,并在DLC《往日之影》发售后,总销量来到2500万套,最终应该会在3000万套左右落定。据CDPR投资者会议披露,2077与其资料篇创造了7.5亿美元收入,约50亿人民币

截止目前,各方消息透露表明《黑神话:悟空》发售首月即出货超过2000万套,假设游戏生命周期为4年,若按照期间会推出2个大型内容DLC来算的话,预估最终销量会来到5000~6000万套,最终营收会在150亿人民币左右。此为个人估算,数字极度粗糙,未考虑任何平台抽成、跨国收入手续费等事项。

《原神》2024年更新内容

《原神》作为无门槛的免费游戏,安装量不能作为有效依据,由于米哈游未上市,无披露流水义务,因此需参考各平台流水预估。据游戏分析机构Niko Partners的数据显示,这款游戏在中国市场的移动端累计收入已超过50亿美元,在海外市场的移动端营收也已超过40亿美元。该机构预计在2025年内,《原神》移动端总收入将突破100亿美元约合民币700亿元

综合来看,常青树游戏的盈利潜力较传统单机游戏更强,因为常青树游戏有着更低的玩家准入门槛和更高的单个用户付费上限


常青树难题:万古长青?稍纵即逝!

然而,常青树并非那么好栽培的,索尼在策略半数倒向常青树游戏的开发后,已经呈现出了严重的游戏内容青黄不接的情况。

一方面,原本就是做传统单机游戏的工作室, 并不擅长于做常青树游戏。另一方面,常青树游戏这个盘子有固有的份额,于传统单机游戏只需错开发售日不同,常青树游戏之间的竞争是一种此消彼长的零和博弈。先行占据市场份额的产品具有压倒性的优势。

还是拿《原神》举例,一次卡池流水挂零,就足以让整个项目组人心惶惶,动荡不已!因为服务型游戏各项成本投入极大,需要相当大的提前量,具有非常强的惯性,容不得一点偏差。一旦发生意外就需要投入紧急班次做大量补救措施,然后声望减减减,预算扣扣扣。

就连玩家在游戏中获得的任何资源,都是经过高级数据师精算过的。以此保证游戏派发的资源既不会让你体验太差,也不会让你富得流油。也是通过这种方式,来鞭策玩家按分析预估的进行充值——这种运营形式最早来源于日产手游。也正是因此,导致了玩家和运营的立场趋于对立,逐渐演变官方和玩家互相算计,玩家自身也需要精算收益、以优化在游戏中投入成本的奇妙情况。

这套复杂的逻辑根本不是一门心思只想着做好游戏的工作室能承受得了的,甚至,传统单机游戏的制作人,恐怕打心底里瞧不起这套模式!现在按着头让他们做这套,他们自然是嗤之以鼻,报之以垃圾游戏,甚至就直接跳槽跑了。毕竟有才的制作人都有自己的底线,所以明星制作人出走现象也是屡见不鲜。


团队架构:大组织有大困局

如育碧等无数的例子向我们证明,失败的项目管理将会把团队带入万劫不复的地步。越大的项目开发团队,意味着更大的项目失控风险。

这一结论有一定的科学依据:20世纪90年代,牛津大学的人类学家罗宾.邓巴根据猿猴的智力与社交网络推断出:人类智力允许拥有稳定社交网络的人数是148人,四舍五入大约是150人,这就是著名的“邓巴数字”。

除非未来出现了真正的人工智能管理者,否则最好一个团队人数控制在100人左右,因为更多的人在团队管理者眼里将只能以符号形式存在。一旦一个群体的人数超过150人,成员之间的关系就开始淡化,难以团结起来。虽然现在文明程度越来越高,但人类的社交能力与石器时代没什么两样。超出这个数字后,就需要采取分别组建新的办公室、梳理权级等方式来维持规模日益庞大的组织,越是规模庞大,成效越是边际递减。

也就意味着,100人左右的《黑神话:悟空》项目团队,几乎是游戏行业的理想队伍,不多不少,正好可以维持一个传统单机游戏的开发。游戏科学团队选择在僻静的孵化园区闭关研发游戏,也是为了减少员工自身社交圈对团队凝聚力的影响。超出这一人类智力允许的社交网络上限后,团队稳定性将明显动摇。我们也可以看到,很多超出人力能覆盖范围的工作,游戏科学采取了积极和外部团队进行合作分工的方式处理(比如和其他艺术家合作的画卷、兵人、动画),大大降低了团队的开发负担压力。

而作为超级体量的常青树游戏,维持《原神》的更新节奏有着非常巨大的人力消耗,发售后很短时间内,《原神》项目组人数就已经从开发阶段的400人上涨到2021年的突破千人。如此庞大的团队是无法通过米哈游理想中的扁平化管理架构有效运转起来的。

扁平架构是来自知名游戏公司Valve所采用的架构,在V社,除了老板是G胖得到公认,所有其他公司员工一律人人平等,没有高低之分,V社员工的工位均有滑轮,可以自由改变工位。不得不承认V社的团队理念非常先进,但先进理念也带来了剧烈的副作用:团队工作效率得不到保障,基本上,V社是一伙才华横溢的游戏怪咖组成的会社,而不是传统意义上的游戏公司。由于有着Steam商店这样的保障业务,V社才不存在资金困境,有非常多的余裕去做行业前沿领域探索。

网传的米哈游员工手册 组织结构图

大型组织的管理一直是一个公共难题。而米哈游提倡的多核化扁平结构也有着人数的限制,每个核心角色依然只能团结更小于100人的团队规模。而随着团队人数增加,依然会招致的小组成员关系疏散与核心决策者之间的关系分崩离析的问题。毕竟如今,米哈游创始人之一的蔡浩宇已经单走,独自开创新的AIGC公司了。如果这套架构能够解决团队管理难题,各大公司早就一致采用了。

从团队管理来看,很显然,游戏科学这样的百人团队更具有凝聚力,也更安全。这样的团队,项目领导者和成员直接的关系更加紧密,超越了一般的职务关系,有着患难与共的战友情谊,在团队有了充足的资金保障后,团队内不必为预算问题纠结,氛围更为融洽,只要不盲目扩充人数,就不会遇到团队松散的问题。而米哈游的组织架构一旦人数膨胀就会变成一盘散沙,由于米哈游无法像V社一样无视业绩压力做事,在业绩压力下,不仅领导者之间的关系可能紧张,员工之间也难产生更为紧密的连结,整体氛围会更趋于功利,团队之间也会频频产生摩擦。

放在投资方视角考虑,更加干练有序的团队取得成果的可能性更有保障,投资方甚至可能会教唆游戏公司自己分成多个小型工作室分别开发以对冲游戏开发的风险。这虽然符合投资视角的安全考虑,但不利于当前已经规模过大的游戏工作室。《原神》和《黑神话:悟空》都是他们所属细分下的龙头,作为投资方,是不能期待投资效果达到这个程度的,因此,有限预算制作的3A传统单机游戏,将是比打造常青树游戏更安全的选择——毕竟强如SIE这样的大厂苦心打磨多年都做不好常青树游戏。


用户视角:逐利者和追梦者

对一个游戏项目来说,公共关系也是非常重要的。因为文化产品最终为人服务,而人是有思想的。

很多身居高位者都不明白:所谓的公共关系,不是写写公关稿就能搞定的,而是需要付诸实际行动,烙印在地上的足迹

一方面,米哈游在用户关怀方面做的不错,他们每年都会给深度用户寄送周边零食大礼包,也会赞助大量二创作者为内容生态不断注入能量。但是他们却无法管理好那些那些有关于自己的负面能量,显得力不从心,这方面始终无法得到改善——毕竟这光靠用钱无法解决。

马斯克和他的火星梦

作为一个有梦想有抱负的健全人,有些事情的价值无法用钱衡量,人们更愿意支持的是追梦者——正如大家即使对特斯拉汽车不屑一顾,但也还是会支持马斯克造火箭,因为星辰大海是几乎是每一个男人的梦想。我们也知道,造特斯拉是赚钱,造火箭是逐梦。正如我们一样支持冯骥去做自己理想中的中国游戏,去支持杨奇把国学游戏美术走到一个新的台阶。

而在米哈游身上已经看不到什么追梦的成分了——曾经的米哈游确实是个追梦者,但是开发出《原神》后的米哈游已经大获成功了。他们不再是一个追梦者的形象,眼前已经没有了还值得继续追逐的梦想。那既然没有梦想了,那和咸鱼有什么区别呢?眼下的米哈游更像是在烂泥中爬行,一面是无法凝聚的团队,一面是巨大的人员开销——这逼得他们即使还不是迫在眉睫,也一再进行裁员。而裁员措施也让团队变得更加紧张。

右2为丹·豪瑟,R星创始人 曾作为编剧打造《荒野大镖客2》

就像曾经的R星因为内部不和失去了游戏的主编剧 丹·豪瑟,这之后他们的精益求精,他们的不计代价,是否还能继续下去呢?对此我深感怀疑。现在的米哈游失去了蔡浩宇,眼下也正在进行着正在从追梦者转向逐利者的过程,正如他们的前辈游戏公司R星那样。这样的流失,是说什么都无法改变的,所谓的人心易散,覆水难收。

毕竟人类从历史中学到的唯一教训,就是人类从不从历史中吸取任何教训


分析后黑猴时代的行业光景

正如《原神》给手机游戏行业进行的大洗牌,《黑神话:悟空》势必也将为游戏行业带来深远的影响——

当年的《原神》横空出世,在看不见的地方埋葬了无数游戏项目,让网易腾讯这样的大厂都陷入自我怀疑。带起了一股涌入二次元游戏的投资热潮,直接催生出了《幻塔》、《鸣潮》这样的直接对标《原神》作品,推动了《少前2》、《无限暖暖》等诸多高成本手游的出现。

《黑神话:悟空》主视觉

虽然没有证据,但是《黑神话:悟空》很可能也可能是当年那波投资风潮的间接受益者。因为《原神》的孤注一掷,至少证明了在中国进行高成本游戏开发的可行性。哪怕你瞧不起玩《原神》的玩家、看不上这款游戏的内容,厌恶这款游戏制造的营销风波,但至少这件事情上他是值得赞扬的,也算是有功德的游戏。若不是《原神》的出现,不少游戏得不到足够投资进行开发,根本就不会出现。

《黑神话:悟空》作为今年游戏行业的最强音,势必将带来几大改变:

  • 规模明确:国单市场的几千万用户的购买潜力得到市场证明,我们真不白嫖
  • 行业正名:在社会面上洗去游戏行业的污名化(不少人仍认为游戏就是电子黄赌毒)
  • 文化遗产:老祖宗白白赏饭吃,游戏开发将更加重视使用文化遗产
  • 注重剧本:讲好中国故事,讲中国人的故事
  • 官方背书:国内外资本更有信心投资游戏行业
  • 海外游戏:更加重视制作符合中国人消费需求的游戏

更显而易见的是,肯定会有大批模仿《黑神话:悟空》的单机游戏获得投资、开发立项,虽然不能指望他们个个都能比肩《黑神话:悟空》,但我国人才济济,完全可以期待出现超越游戏科学的后起之秀出现。而游戏科学的团队模式,也将成为业内广泛取经的对象——游戏开发的命脉就是项目管理。更进一步的,遏制目前国际上的日渐走向失控的DEI运动所带来的乌烟瘴气。目前就已经看到了sbi这样的组织在肉眼可见的衰弱:其高管被开除、SE解除DEI合作、官网隐蔽合作对象、微软取消DEI部门。

游戏工委统计

也算是见证历史了,其实目前的时代窗口正是如此,完全可以参考20实际70年代的日本,虽然房地产泡沫破裂后日本的经济下滑,但日本的文化产业在这个时段开始飞速发展了起来——很快就超越欧美的文娱产业(雅达利大崩溃),因此忍者、武士等日本形象也在这段时间成为了世界通用的文化符号。大家应该都看到,那些日本最炙手可热的制作人,现在都是老头子了,年轻的新人寥寥无几,因为他们大多数都是在失去的30年出现的制作人,如今已经快要退休了,现在日本的游戏行业面临断代问题。就是说,虽然经济逐渐下行,但其实属于游戏玩家的春天已经快要到了,未来几十年我们或将见证的是中国新锐制作人不断涌现,中华文化成为世界通用符号,CN游戏>US游戏的新时代。

#黑神话行业反响#

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