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爽,还是更爽,这是一个问题
同样是肉鸽,为什么《无尽梦回》能获得如此好评?这或许可以从游戏的底层逻辑窥得一二。如今市面上大多数打着肉鸽旗号的游戏,往往还是更强调数值,无论是随机道具,还是随机的敌人,亦或者是所谓的BD,最终都会变成单纯的数值对比,无论包装怎么精美,尝起来都是一个味。
但《无尽梦回》不同,它提取出了肉鸽游戏最为核心的乐趣点。不是简单的数值堆叠,而是利用角色技能与相应的强化卡牌,构筑出了截然不同的战斗方式。这里所谓的强化,不是单纯的伤害提升XX,防御增加XX,这种简单粗暴的词条,而是让技能产生质变,进而影响整个战斗体验。
这就是《无尽梦回》最为核心的“回响”体系,它构筑出了一套逻辑自洽的闭环系统。每次对局选择不同的回响,将会带来截然不同的战斗体验。就像很多优秀的肉鸽一样,回响更像是一个个组件,拿到强化同一技能或机制的卡牌,不断堆叠,形成独特的战斗流派。
不仅如此,除了常规的技能回响,在战斗中收集同一角色一定数量的回响后,还会解锁璀璨回响。当两个角色拿满各自的5个回响后,还能激活连携回响。再搭配上随机出现的梦境模因,以及强互动性,变化多样的房间机关,这些元素的耦合最终使得《无尽梦回》的游戏体验千变万化。
肉鸽游戏的核心魅力,就是BD成型后的一键满屏暴击的爽感。当核心道具凑齐,相互增益形成循环,疯狂屠戮敌人的快感,总是让人欲罢不能。但这是大部分肉鸽所面临的问题,那就是“运气”在很多时候会影响玩家的体验,极端情况之下的“一黑到底”更是让人一言难尽……爽是不可能了,只能是下一把见了。
而《无尽梦回》显然也意识到了这一问题,因此你会发现该游戏的流派只要推进到后期,基本都能成型。哪怕是运气不佳,一路上没拿到核心回响,也一样能爽刷,极大的降低了挫败感。运气坏与好的核心差别,无非是这把游戏体验是爽还是非常爽。
这无疑降低了玩家们的学习成本,对新玩家相当友好,不会让你在刚接触游戏时,死到怀疑人生。但好上手并不意味着《无尽梦回》在策略方面打了折扣,单局10-15分钟,至少可以叠加二十多个特色回响,足够展现出肉鸽随机性带来的乐趣,发挥玩家们的脑洞。随着对游戏理解的加深,能创造出的流派与获得的爽感,也直线上升。
虽然都是爽,但不同的流派之间,操作手感与爽的方式也颇有不同。
以射线为主要进攻手段的镜,只要拿到增加射线数量,增加转速和伤害的回响,在后期成型之后,就是一台行走的激光电风扇。边走变转,AOE伤害拉满,敌人死的越多,射线数量越多,射线越多,伤害就越高,简直就是永动机。
黛西这种射击流,如果能凑齐攻击时触发伤害和子弹分裂的回响,就能化身人工弹幕制造机。一边开枪,一边往外飞各种弹幕,什么飞龙,666,大水柱,三角尺。弹幕铺满全屏,BOSS都得琢磨琢磨,到底谁才是BOSS。
这抽血泵一样的速度,咱就说是不是爽的飞起
当然,只要你的脑洞够大,不必循规蹈矩的按照角色定位开发流派。近战战士,一样可以满屏飞弹幕,或者走召唤流带着小弟耀武扬威。作为近战代表角色,逍遥的流派是以近战为主的“锋刃”,但只要能凑齐移动触发,击败敌人触发等星环角色的核心回响,一样可以一刀不A,成为行走的收割机,把敌人全部转死。 视觉效果也是《无尽梦回》提升爽感的必杀技,除了3D俯视角带来的沉浸感之外,游戏还做到了同屏怪物100+。看着满屏幕的怪层层倒下,飘起一个个离谱的伤害数值,这种成型之后割草一般的体验,是其他类型的游戏很难给予的。 本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:无尽梦回专区 以上为本篇文章的全部内容,点击进入“小皮游戏网”,时刻了解最新游戏资讯。更多+热门资讯
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