我是一个有支线任务恐惧症的人。感兴趣的小伙伴可以持续关注“小皮游戏网”时刻了解后续相关资讯哦,下面让我们一起来看看吧!
支线任务恐惧症的具体表现,大概就是一种“愿意清问号”和“不愿意清问号”的中间态。一方面清问号会极大地打断我的游戏节奏,让我快速地失去对任何游戏的耐心,另一方面看到地图上有没清完的任务,又让有轻微强迫症的我显得相当难受。当然更主要的原因还是——绝大多数游戏中的支线,实在是设计得太烂了。
因此在很长时间内,我都在向别人灌输一个暴论:95%的支线任务,不过是游戏厂商整不出来活,为了延长游戏流程拿来凑数的,都是浪费时间的垃圾。所以线性游戏才是至上真神,开放世界只不过是掩盖厂商无能的遮羞布。而近几年中最让我愤怒的,大概就是《最后生还者2》。
《最后生还者》一代可以说是线性游戏的典范。不超过10个小时的内容里,几乎没有一秒钟是浪费的,无论是叙事节奏还是故事本身在当时都是登峰造极。而到了二代,顽皮狗直接在地图里面塞进了一个半开放世界。虽然这些额外关卡的场景塑造相当出色,的确给了人一种漫步西雅图的感觉。但这些玩意放在一款线性剧情游戏里,实在算是一场灾难。
一方面这玩意极大地拖慢了游戏的叙事节奏,硬生生地把不长的剧情流程拉到了几十个小时,到最后我甚至都忘了游戏一开始发生过什么。并且游戏线性流程的本质决定了一旦你度过了某个剧情节点,就再也没办法返回之前没探索的地方。
除此之外,这些任务本质上也是千篇一律,面对的永远是那几种丧尸,得到的永远是子弹和升级用的材料,实在是相当消磨人的意志。因此在我看来,《最后生还者2》里的这些东西,完全就是顽皮狗剧情整不出活来为了填流程硬塞的玩意,因为做这些玩意只是体力劳动,远比打磨出一个好的故事要简单。
而这也是大多数开放世界游戏的通病,支线任务看起来华丽花哨,但总归是去某个地方和某人对话,然后直接开打或者再去下一个地方的流程。对于这些任务来说,只有足够优秀的故事,才能吸引我玩下去。但这些枯燥的流程,又会极大地削弱我对这些故事的情感链接,《赛博朋克2077》大概就是其中的代表。
也是因为这个原因,即使是《GTA5》和《荒野大镖客2》这样开放世界的标杆,我也只是火速推进主线,如果遇到实在比较近的支线,才会顺手做上一做。因此这两款游戏在我这里的高评价,也绝大多数归功于优秀的主线剧情,而非很多人眼中的开放世界塑造。
但在我不算漫长的游戏生涯中,终归还是遇到了那么几个例外。它们用各不相同的方式,治愈了我的支线任务恐惧症。
第一个就是今年的年度游戏《博德之门3》。严格意义上来说,《博德之门3》并没有什么支线剧情,网状的结构决定了你遇到的几乎每个事件,都会或多或少地对主线剧情产生影响,即使可能只是在最终决战中多一个盟友。因此在游戏过程中,我很少有脱离主线剧情去解决一段毫不相干故事的割裂感。
而另一个更重要的原因,大概是《博德之门3》任务设计本身的优秀。《博德之门3》很少会给玩家设置明确的任务目标和解决手段。某个任务需要做哪些事情,往往是在玩家行动之后才会决定。这样就会让玩家在任务的过程中也做到全神贯注,而不是看到任务目标后就直奔目的地清完任务走人。并且复杂的任务线也决定了,玩家几乎没法打出一个任务全清的完美结局,因此便可以把代入角色放到第一位。
丰富的解决手段更不必说,这大概是《博德之门3》从DND中继承过来最重要的精髓。尤其是在第一章和第二章,千变万化的场景和任务目标还会让我有一种,绝大部分游戏的支线都给不了的未知与期待感。除了《博德之门3》之外,《极乐迪斯科》等一众古典CRPG,也属于这个序列。
而同样能给我带来这种感觉的,还要属去年的年度游戏《艾尔登法环》。和《博德之门3》不同的是,抛开魂类游戏的外壳后,老头环就是一个相当标准的开放世界罐头RPG。
但和其他类似设计的游戏不同的是,老头环的这些内容里没有又臭又长且没有意义的对话,只是放了一个小型地牢或中型迷宫和一些Boss等你探索。虽然这些地方有的设计精妙有的却很粗糙,但种类丰富的奖励在很大程度上解决了这个问题。几乎绝大多数支线地牢,都会给玩家一些独一无二的东西,例如一把独特的武器、战灰、或者骨灰。这些奖励也是支持我探索下去的重要动力,让我知道自己的每次探索都能得到一些不一样的东西,而不是像很多罐头那样,只是千篇一律的经验和材料。
而这两款游戏,能成功的方法大概也是相同的,那就是把支线都当成主线做。《博德之门3》和《艾尔登法环》这么干了,分别成了今年和去年的年度游戏,也让FS和拉瑞安成了顶尖的3A大厂。当然了,它们不是第一个,也不会是最后一个。
各位老哥玩游戏的时候喜欢清支线任务吗?又有哪款游戏的支线让你印象深刻呢?在评论区聊聊吧!#深夜聊天室#以上为本篇文章的全部内容,点击进入“小皮游戏网”,时刻了解最新游戏资讯。
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