UI、天赋或其他
问:每次天赋系统大改都有探索期,以及玩家社群得出的最佳解,这次双天赋系统势必也会遇到一样的问题。请问在这方面双天赋系统赋予意义为何?以及这次设计系统上最大的困难点是?会有可以分享天赋配点的机制吗?
Pat:重新设计天赋系统的目的,是回到《魔兽世界》职业的特性与传奇色彩,不是像《暗影之境》与资料片特色绑定,是让玩家决定职业该怎么玩,因此有核心天赋与专精天赋可以选择,而且每个等级都可以获得一点,不像之前要隔几个等级才能作决定,让玩家有更多选择。
当然也会提供固定、建议配点,但是玩家可以自己尝试不同风格的配点玩法,并且可以记录下来,但不会让玩家频繁的切换不同配点配置,不是打一个副本、剧情战役就要换配点,我们不希望让玩家花太多时间在重新配点上,虽然目前没有这样分享配点的的设计,但是我可以回去跟团队讨论看是不是我们可以把这样的机制设计出来。
问:美术相当优异的《SPELLBREAK》开发团队“Proletariat”加入 10.0 开发阵容,会在哪些内容上给予更多的发挥?
Pat:会对我们创造新内容有相当大的帮助,但没有特别说哪个部份由这个团队负责,基本上是全面与《魔兽世界》团队整合,他们的人才在游戏美术、程式设计都相当有才华,而且已经合作一段时间,因此《巨龙崛起》已经有他们的贡献与协助,之后正式加入后我们带双方的合作整合能有更美好的成果。
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