12月10日,未来科幻风格的CCG手游在安卓平台上线,目前TapTap评分9.3分,获得了不错的口碑。我们这里有幸采访到了团队的核心成员,下面就来看看吧。
Q:介绍一下自己吧?
A:大家好,我来自文艺复兴工作室的判官,也是《2047》的制作人。
Q:《2047》是一款什么样的游戏呢?
A:我们对他的定位是轻量级卡牌竞技游戏。因为轻量级的设定,我们采用了竖版UI的设计,并且在规则上做了很多尽量简洁的设计,并将战斗时间控制在平均5分钟。从专业的分类来讲,《2047》是一款CCG(收集式卡牌游戏),它脱胎于TCG(集换式卡牌游戏)。TCG的鼻祖是《万智牌》。上世纪末开始,就有一些开发者想要将TCG玩法移植到PC平台,但始终没有做出现象级的产品。2014年《炉石传说》公测,通过放弃玩家间卡牌交换的元素,创造了CCG这个新的品类。《2047》的底层设计还是沿用《炉石传说》的体系,做了一些调整,但本质是一样的。
Q:《2047》相对于市面上的其他CCG游戏,你认为最大的优势是什么?
A:我觉得最大的优势是轻量级吧。《炉石传说》已经6年多了,这6年来也有很多CCG问世,但大家逐渐总结出的一条规律是,CCG这个市场并不大,可以分的蛋糕不多。当然我认为,如果能够从更底层,进行更深入的革新,比如将CCG的收集元素弱化,或者将牌组构筑的过程简化,可能会开辟出更大的市场。当然《2047》立项之初的2017年,大家对于这个品类的竞争残酷性认识可能还不充分,我们由于一些外因,主要是因为团队初创,当时只有4位成员,所以不得不选择了轻量级的路线。轻量级最大的优势是低成本,这样可以让我们的营收压力减小,只要分到市场的一杯羹,就可以活下去,积累经验之后,再谋求拓宽整个市场的方向。
Q:在达成“轻量级”这个目标上,你们做了哪些努力呢?
A:刚才提到的竖版UI设计是第一位,不过这个并不是很难,就不详细讲了。我们在游戏核心玩法上,做了很多努力来达到轻量级。首先,我们要从一个完全没有玩过CCG、TCG的玩家角度来思考核心玩法的易接受程度。从这点出发,我们先分析了《炉石传说》的玩法,其最核心的机制,法力水晶随回合自动增加,其实并没有想象中那么容易理解,但它的好处是,玩家每回合只需要规划这回合的法力分配,然后适当考虑手牌在未来几回合的分配,就可以了,所以整体来讲,还是非常简单易懂的。如果对比《万智牌》的地牌体系的话,确实是非常优秀的简化。
之后考虑的是随从的攻击和血量,这个也非常好理解。但是我在观察一些不太擅长策略类游戏的玩家的行为时,发现他们对于基础的随从如何交换都很难弄清。随着自己水平的提高,才逐步发现打脸很多时候比优势交换更赚这一点。《炉石传说》的机制是非常完美的,但如果要挑一点毛病出来,我个人认为打脸优势过大是它最大的问题。之后也出了大量的强力嘲讽,强力回血来缓解这个问题,所以这个问题还处在可以通过卡牌设计调整的范围内,机制设计上仍然是完美的。
Q:说了这么多,好像还没有讲到正题?
A:接下来就来讲讲我们的设计思路。我个人在这三年多的开发下来,必须承认这个体系相比《炉石传说》是不如的,最大的问题是每15场战斗就会有一场在5回合内结束(双方加起来5回合)。不过这点还在可控范围之内,因为我们的核心目标是轻量级,其中最主要的一个目标就是单局游戏时长要平均在5分钟。为了达成这一点,不可避免的就会有一些战斗过快结束。
在确定这个目标后,为了保持游戏的紧张刺激,我们产生了“田忌赛马”为核心的设计思路。游戏采用三条路的设计,玩家在每条路争夺一个据点,先占领两个据点的一方获胜。那么如何占领据点呢?双方在每条路都可以放置一个生物,谁的生物力量更大(生物不再有攻击、血量,而是简化为一个力量),谁就占领据点。这个基础思路快速形成后,我觉得它最大的好处是,每个回合都有胜利的机会,这很好的达成了游戏紧张刺激的目标,也让战斗回合大大降低,当然也带来了少量场次会过快结束的问题。
之后就是构建,如何比较生物更大,可以占领据点的体系。这里要提到一个概念叫“召唤失调”,这是《万智牌》里就有的基础机制,简单来说就是,生物被召唤后,要下个回合才可以攻击。这个机制很好的保持了攻守双方的平衡,使得游戏的博弈性大大提高。那在我们的比大小占领据点的过程中,如果是当回合力量比对方大,就立刻可以占领据点,也会使攻方优势过大,导致攻守失衡,游戏过快结束。因此我们设计了一个类似召唤失调的机制,必须在你的回合开始时,生物力量仍然比对方更大,才可以占领据点。
后来我们发现这个机制的新手教学十分复杂,直到近几个月,我们的新手引导才做到对于绝大多数玩家,可以正确理解生物何时可以占领据点。这是我们走得最大的一个弯路。开始时,我们的引导都是直接告诉玩家生物什么时候会占领据点,由于这个时间是自己的回合开始时,如果此时提示,玩家很难发现是回合开始时,因为他对回合开始的认知是自己抽牌加能量,然后可以开始出牌了。这个问题我们十分头疼,不论加了多少的提示,还是有很多玩家过来反馈,我莫名其妙就赢了,莫名其妙就输了。
之后我们仔细思考以后,转换角度,我们从防守的角度,告诉玩家,虽然你可以现在力量更大,但是要占领据点,还需要等待对手进行一回合的防守。思路一转换以后,我们告诉玩家这一点以后,马上玩家就可以看到对方进行了一些防守的努力,当然这个努力最终没能阻止玩家获得胜利,但是玩家可以很直观的认识到这一机制。
之后就是完善一些小细节,比如占领前会先攻击敌方生物,从而消灭敌方生物,从而要考虑攻击和占领的结算次序。又比如,如果据点上的生物被杀死了,那么我们何时让据点回归争夺中的状态。这些都不复杂,很快就得以解决。
然后我们面临的问题是,费用的获取方式。很显然,《炉石传说》的方式是不适用的,因为《炉石传说》如果我没有低费随从,我可以承受一定的伤害,等待法术解场或者高质量嘲讽随从来拖入后期。但是《2047》不行,如果你没有低费生物,那么你只能法术解场,不然就立刻输掉比赛。而由于法术解场时,杀死低费生物的代价是要比召唤低费生物的代价要高的(一般情况下,2费生物6力量,但2费法术只能-4),如果提高法术的收益,又会使得双方都有生物的情况下,法术的收益过高。所以法术解场是必然无法应对低费生物铺场的,如果采用《炉石传说》的费用体系,那么高费生物将没有任何意义,整个游戏将只有快攻牌组。
因此,我们又从最原始的情况思考,我们的目标是,战斗尽量要每回合紧张刺激。既然如此,那么每回合给相同的费用就可以了。考虑到《炉石传说》有“奥秘”这个机制来部分保持万智牌的“瞬间”这个回合外操作的博弈性,我们也需要这样的设计。这时,我们就发现,只要让能量可以积累下来,就可以达成类似回合外操作的博弈效果,同时,也很好的对牌组的快和慢做出了区分。快的牌组就是每回合都可以把能量用光,尽量每回合给最大的压力,争取快速占领据点。慢的牌组就是尽量积攒能量,从而达成一个需要一回合打出大量卡牌的COMBO,获取巨大收益,进而赢得比赛。经过几轮纸面测试后,比大小占领据点+能量固定增长可积累的核心机制就确定了。
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