2020年11月27日~28日,由Epic Games中国倾力打造,面向虚幻引擎开发者技术分享的“Unreal Open Day”首次以线上直播的形式举行。在28日上午的的大会上,原力动画CEO赵锐做了主题为《原力的UE之路》的分享。
由B站投拍今年上映的国民级IP改编动画剧《凡人修仙传》在播出后引发了广大粉丝的热烈追捧,制作之精良突破了国内网民的想象,在本月B站举行的国创大会上《凡人修仙传》更是成为B站首部年番动画剧,值得一提的是,这部动画制作中大量采用了虚幻引擎4进行即时渲染,同时动作捕捉技术的引入,更是让动画的演出效果上升了一个水平。
作为国内最主要的动画制作公司,原力动画正是《凡人修仙传》幕后的承制方之一,在当天的分享中,原力CEO赵锐着重分享了一家动画企业如何采用虚幻引擎改造动画制作流程,以及使用虚幻引擎的思考。
赵锐表示:“我们非常相信、也是确信UE和实时一定是影视行业的未来!”
以下是演讲实录
赵锐:非常高兴能够参加这次虚幻引擎技术开放日的活动,今天跟大家做的分享的题目叫《原力的UE之路》,其实也是希望把过去几年里面、我们在搭建UE流程的一些心得跟大家做一些交流和分享。
原力的话呢,我给大家做一个简单的介绍,我们自己其实有好几个事业部,其中有一个比较大的事业部是我们的原力的互动数字事业部,主要是为世界上最著名的一些游戏公司提供游戏里面的美术动画等各方面的服务,我们参与的项目包括《神秘海域》《美国末日》《荒野大镖客2》这样的很多国外著名的3A游戏。
另外一个就是我们影视的事业部做了很多影视方面的内容,主要是集中在全CG的动画片、动画电影方面,大家可能知道前几年我们做的像《斗战神》,我们和梦工厂的合作《驯龙记》动画剧集,我们自己的动画电影《妈妈咪鸭》、还有像《捉妖2》这样的真人影视剧。所以影视的部门也是公司一个非常重要的核心的业务部门。
传统动画流程的一个核心问题其实就是贵和慢,我们先看一下我们传统的影视流程,这张图是一个简化的传统式动画流程的流程图。
大家可以看一下最大的一个特点。这种流程往往都是一个线性的流程,它是一个环节套一个环节,数据也是在这些环节当中线性地往下流,最常见最常见的一个问题是下一个环节必须等到上一个环节的数据和文件好了它才可以启动,所以这样的线性流程也会造成整个的生产的周期会偏长,而且还会带来另外一个问题中间某一个部分如果出了问题,我们要倒回去重新做的时候它又要从头开始,这是传统流程的一个很明显的特点。
现在说一下为什么我们当时选择了Unreal Engine,其实在六七年前我们有好几个选择,一个最重要的原因是Unreal Engine它更趋向于开放、它的社群人也更多,包括到现在它已经开源了,有更多的人一起用Unreal Engine来做开发,这是一个很核心的原因。
另外一个原因是我们当时就看到Unreal Engine在影视领域的探索,当时他们就很早就成立了专门做影视这一块流程的研发团队,而且我们也意识到一个很重要的点,因为选择一个引擎有可能会影响我们未来很多年的公司的流程,所以我们比较谨慎,特别希望引擎呢是一个比较稳健的在未来的几年内不会出现大的变化。
最终我们判断其实还是对了,现在Unreal Engine已经发展成为最popular的工具,而且在过去的几年在视频开发这一块的流程和工具越来越完善。
下面给大家介绍一下我们自己原力内部的Unreal引擎来做视频内容的部门,它的名字叫Real Time Content Department,是实时内容的生产部门,这个部门我们在建立之初其实是有两个方案,一个方案是在我们内部传统的流程当中选拔人才来建立,让他们学习新的Unreal Engine搭建新的流程,还有一个方案是完全重新建立团队重新选人,并不是从传统的流程当中找人来做新的流程,最终我们选择了重新搭建的这个方案。
所以我们实时内容的部门基本上整个团队都是全新搭建,很多人是来自于游戏行业,还有一些新人他们对引擎感兴趣的也加入到我们团队当中来,跟我们一起来建设部门,现在这个部门差不多有100多人在做实时的内容。
给大家看一下我们自己实时内容的一个流程,生产部门他们搭建了UE的虚拟拍摄的生产流程,从流程图上就已经看出来和传统的影视流程有一个很大的区别,我觉得一个比较大的区别是在右侧,传统的流程都变的可以并行,这是一个非常大的特点。另外一个特点是在前期我们会有大量的更接近于实拍流程的虚拟拍摄的过程,最后组成了一个我们自己特有的UE的虚拟拍摄和内容生产的流程。
在我们搭建好团队以后,我们就开始搭建我们的很多的基础设施,现在在南京我们有一个非常大的动捕的棚,大概有2000多平方米,我们的虚拟拍摄都在我们自己的动捕棚里面来做,自己的动作捕捉到UE引擎这样的实时的流程,可以在我们的现场UE的画面里面直接看到我们接近成品质量的画面,为了配合整个的流程我们还搭建了我们的3D扫描系统,UE流程我们最主要的一个目标还是在做更接近于写实风格的、3A风格的影视内容,所以我们有大量的用真人扫描的方式做动作采集。
这边给大家看一段我们的现场拍摄的画面,在画面里面呢可以同时看到我们的捕捉现场、也可以看到我们在UE引擎里面的画面,大家刚才看到的视频是我们实时内容的部门第一次在搭建流程时候的一个测试,在里面可以看到我们把动力学、现场的UE里面的灯光这些其实全部都加上,包括一些粒子特效,而且我们也希望在我们现场做拍摄的时候能够给导演、给创作部门最早地看到接近于成品画面的效果。
我们在做完测试以后就接到了第一个项目,也是一个影视的项目,是杨洋出演的《全职高手》,在这部剧集里面有大量的动画内容,所以我们跟片方做了沟通希望在有限的成本里面采用游戏引擎的方式来实现,整个动画的制作因为剧本有大量的从现实世界穿到游戏世界里面的画面,所以我们也是觉得用游戏引擎是非常合适,也是希望通过这样的项目完善我们整个的流程。
我也给大家放一段《全职高手》全引擎画面的最终的效果,大家可以看到其实在我们产品里面我们把UE引擎使用、包括它最终的效果都提到了更高的一个高度,其实从从内容角度来讲如果不用引擎来做的话,我们会没法完成项目,因为当时我们在差不多一年左右的时间里面要完成300多分钟的动画,大家看到的刚才的demo只是300分钟当中的一些节选,我们完成的量还是很大的,而且它的周期非常非常短,项目也是我们第一次用引擎来完成更偏写实效果。
也给大家看一下我们在项目里面做一些角色,我觉得Unreal引擎有一个非常大的好处,因为它是大量运用在3A游戏的开发,所以Unreal已经内部已经做了很多对于这种超写实的人物的渲染和人物动画所需要的一些工具,我们在这次的项目里面也是把“写实的人”作为我们最主要的一个特点,做传统影视动画的同学们应该知道灯光、特别是有光线追踪的这种渲染效果,在游戏引擎里面实现其实还是比较困难的,所以当时我们为了解决问题也引入了一些第三方的工具。
不过困难在我们的下一个项目里面就完全地解决了,去年开始也有幸和我们一个合作伙伴一起在合作《凡人修仙传》的项目,这也是我们真正意义上第一次用Unreal引擎来制作完整的动画片,整个的项目有接近300多分钟的长度,我们也是第一次在项目里面使用了光线追踪,当UE的新版本加入了光线追踪的支持以后,我们觉得彻底解决了我们在前一个项目当中碰到的问题,也就是光线的问题。UE的光线追踪可以模拟非常好的室内和室外的灯光的效果,在影片里面我们采用了更接近于实拍的方式,所以整体的呈现效果它会更像一个传统的真人电视剧的效果。我给大家也放一小段的片段。
再给大家分享我们对于UE流程的几个建议,我觉得第一个是我觉得千万不要把UE只作为渲染的工具,的确现在有些同行用UE就是为了解决渲染速度的问题,但是我觉得如果是只做渲染那只发挥了UE 20%- 30%的作用,其实UE是一个非常好的整体的动画的工具,比如说它的并行能力,因为UE它是一个以游戏引擎、以游戏开发为主要目标的工具,在游戏开发过程当中其实是非常讲究并行工作,所以把并行的概念引入到传统的影视流程当中,极大的加快我们传统流程的速度。
如果要这样用UE,那从根本上面来讲就要把UE作为一个核心工具来看、而不只是当做渲染工具,比如说场景的整合、动画的整合以及特效等等各方面,我觉得都要以UE为核心,包括所有的数据的中转也是以UE作为核心。
第二个建议呢就是一定要配备相关的开发人员配合流程的开发,因为UE它最重要的目标还是游戏,所以在影视的流程当中还是缺少一些工具、或者说有些工具呢可能有待开发和完善,这时候我们就需要有相关的开发人员。
最后再简单地说一下我们对于UE流程未来的规划,我们的目标非常明确,我们将用UE的实时流程来替代公司所有的离线的、非实时的传统动画流程,我们越来越相信不管是速度的提升、并行的好处、成本的节约以及可期的视觉质量,我们都认为UE可以成为影视、动画行业的一个核心工具。
我们下一步是正在准备用UE来规划我们的一部电影,我们希望完整地用UE流程来制作一部高品质的动画电影,目前现在的UE版本当然还有些限制,但是我想大家都看到了UE5的demo新的技术,我觉得已经完全可以实现所有离线流程能达到的效果,当然要想实现一个完整的电影流程还需要不断地迭代和开发,因为电影流程的复杂度也是比较高的,不过我们非常相信、也是确信UE和实时一定是影视行业的未来。
今天就分享到这么多,谢谢大家!
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