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我是亡灵法师?二次元异世界养成手游《绯红之境》评分8.4
时间: 2020-11-18 14:22 来源:小皮手游网我要评论

二次元游戏作为一种大热的游戏类型,以其特有的玩家群体,具有较强针对性的游戏特色,已经出现了相对系统化的一套框架。在整个二次元的市场里,像网易、米哈游等大厂有大厂的活法,大量资金的投入,先进的技术等等都是他们的优势;小厂也逐渐摸索出了自己的一套替代方案,用Live2D取代价格高昂的3D建模,卡牌玩法的流行等。虽然很多玩家在一波又一波的二次元游戏的冲击下,已经没有了一开始的激动心情,但是只要有好的游戏,他们也不会吝啬自己的支持。

  《绯红之境》就是一款以异世界幻想为背景的轻策略养成类手游,游戏的立绘风格并不是采用的很多二次元游戏的日漫画风,而是带有西方魔幻的色彩。我们玩家在游戏中的定位是“唤醒者”,在游戏当中有一座贯通天地的巨塔,每隔几百年,就会从巨塔当中涌现出非常多的“厄兽”,将本来宁静的世界变为废土,人类为了应对下一次厄运的来临,建立起了联合的防线。游戏目前在TapTap上拥有接近20万的预约,评分为8.4分,作为团队的第一款手游,有这样的影响力已经比较可观了。

我是亡灵法师?二次元异世界养成手游《绯红之境》评分8.4

  《绯红之境》由上海虹境网络科技有限公司开发,公司成立于2018年9月,就在游戏《绯红之境》正式露面的之前不久。天眼查的数据显示,公司背后的股东有广州游爱网络技术有限公司和霍尔果斯炫动网络科技有限公司,前者的游戏作品主要以SLG和LBS等手游为主,其中代表游戏《风云天下-OL》和《大秦》至今月流水稳定千万级别;后者则着力研发并运营大型多人在线游戏,主要包括《焚天之怒》《探墓风云》等,业绩同样傲人。

  虽然说《绯红之境》是上海虹境网络科技有限公司的第一款手游作品,但有这样的两个股东的背景,不管是在游戏的开发还是运营上面,都已经有了起点的优势。目前游戏已经经历过了几次测试,也在不断修正自己的道路和吸纳玩家的反馈,但是游戏如何从众多的同类型游戏当中打开差异性的道路,刺激到玩家麻木的神经,还是需要从游戏本身的表现来出发的。

  《绯红之境》其实是游戏中的一个地名,位于整个世界的中央,那座贯通天地的巨塔,被称为“魂渊之塔”,就建造在绯红之境上,而名为“安息日”的灾难正是从这个塔中降临,安息日时,无数厄兽从魂渊之塔涌出,昔日的家园化为废土。而这样的灾难,一共发生了三次,分别在一千年前、三百年前和九十年前,在第一次灾难发生之后,人类就划分为了高斯、伊利诺特、东云三大位面分布在绯红之境周围。

  在后两次灾难里,在各大阵营的英雄们的带领下,付出了生命的代价之后,世界都暂时恢复了表面上的和平。残留在各处的厄兽依然在危害着人类的安全,而玩家身为唤醒者,将唤醒那些过去的英雄们,共同去对抗世界的危机,探究灾难背后的真相。

  简而言之,你就是亡灵法师,需要复活之前的英雄们,用他们的力量去战斗和探索,根据他们的故事来发现这一切背后的真相。

我是亡灵法师?二次元异世界养成手游《绯红之境》评分8.4

  在游戏当中,包括绯红之境在内,一共有四个位面,每个位面都有着自己不同的阵营,每个阵营也都有自己不同的特点,这些丰富的背景设定就反映到了角色的职业和属性上面。比如来自绯红之境的角色擅长战斗、伊利诺特继承了自古以来的魔法、东云则是有兽耳和治愈之力等,可能是受之前RPG阶段的影响,整个游戏的背景设定和故事框架都非常的复杂和完整。

  在游戏的立绘上,开发商也是投入了重金,请来了影法师,猴妈,黑兔,紫菜等一众有名的画师来为游戏设计角色,这些画师都是参与过FGO、《明日方舟》《碧蓝航线》等游戏的角色设计。所以在角色的形象上自然是不用担心,只不过一开始游戏的角色除了战斗场面以外,都是以2D的形式出现的,直到上次测试才采用了动态立绘,所以在游戏中的具体表现,还是有待观察的。

我是亡灵法师?二次元异世界养成手游《绯红之境》评分8.4

  虽然是幽灵,但老婆还是要好好养的

  在角色的养成上,《绯红之境》中有提升等级、特性、觉醒三种方式,并可以通过普通装备与专属圣装提升角色战力。角色等级提升,将会直接影响角色属性数值,也是角色特性提升的必要条件之一。角色升级可以通过战斗和使用经验之书进行,角色等级上限与玩家冒险等级相同。在战斗中遇到困难时,可以考虑优先提升角色等级。

我是亡灵法师?二次元异世界养成手游《绯红之境》评分8.4

  角色特性升级,可获得不同的属性加成,特性升级需要消耗特性升级材料。通关主线关卡即可获得,也可以通过扫荡券快速刷取材料。将角色全部特性提升至最大等级后,可以升级特性星级,特性星级升级后,将提升角色技能等级,并可以继续提升特性等级,特性星级最高可升至7级。

  角色觉醒,可以获得不同的属性加成,角色觉醒是通过角色印记来进行。通过召唤获取的重复角色将自动转化为角色印记,角色印记可以用于该角色的觉醒,得到战力的大幅提升。

我是亡灵法师?二次元异世界养成手游《绯红之境》评分8.4

  角色装备,通过主线与其它关卡将会获得装备,有些装备会附带套装属性,合理佩戴装备将更好提升角色战力,并且可以通过强化装备来提升装备属性。角色专属圣装,是针对角色的强力装备,带有特殊的圣装技能。专属圣装可以通过圣赐占卜获得,角色装备后将大幅提升战力,并获得圣装技能。集齐一定数量的圣痕后,可以让专属圣装觉醒获得更强大的力量。

  而圣痕则需要通过限时挑战不同的圣赐占卜关卡来获得,圣赐占卜的关卡是需要达到一定的冒险等级的。在圣赐占卜会获得对应角色专属圣装的圣痕,圣赐占卜每个周期都会有不同的角色可以进行挑战,只有在拥有对应角色时,才可以进行挑战。圣赐占卜的战斗中,对应角色将固定出战,其余出战唤灵等级将与对应唤灵等级同步,若出战唤灵等级低于对应唤灵等级则保持不变。

  随着游戏进度的推进,可以解锁宿舍功能。宿舍可以进行角色休养,角色休养可以获得经验。并且宿舍还可以自由摆放家具,角色可以与宿舍一些家具互动。在宿舍孵化宠物蛋后,宠物还会提升休养中的角色获得的经验加成。

  卡牌策略,既讲究战力,又考验策略

  《绯红之境》是一款轻策略养成手游。在游戏中,玩家可以派遣自己拥有的角色,根据敌人类型手动或自动释放技能,并根据不同的战斗形式释放调率技能,得以左右战场局势。游戏采用的是卡牌关卡常见的自动战斗的形式,玩家主要负责组建队伍和战斗节奏的把控,关卡在三星通关一次之后就可以进行扫荡,不过需要耗费扫荡券。

  进入关卡上阵角色后开始战斗,普通关卡最多一次上场四名角色,前后排站位会影响个别角色的攻击与受击情况,所以要根据角色的属性和定位来安排站位,比如最基础的坦克在前,法师在后。角色的行动顺序与其速度有关,行动顺序条会在战斗画面左上方显示,技能释放不受行动条顺序影响,可以通过不同的选择决定掌握先机还是后发制人。

  角色和敌人之间都拥有不同的属性,属性之间存在相互克制关系,合理利用属性克制将造成更多的伤害。属性克制按照水克火克风克水的顺序循环克制,光与暗互相克制,而“无”属性则不受任何其他属性影响。因此在游戏当中如何使用角色特点进行针对作战也是战术中的一环,这也是游戏不同于单纯堆战力的游戏的特点之一,但这也同时要求玩家不仅要养成一套队伍,而是每一个属性都要有拿得出手的角色,配合上游戏并不简单的养成系统,这使得游戏的肝度大大的增加了。

  当然除了普通的关卡以外,游戏还有其他的PVE和PVP关卡,比如经验关卡,金币关卡、装备强化关卡等日常关卡,爬塔的魂渊之塔,对决模式,PVP的竞技场。,其中日常关卡和竞技场就不用多说了,就是电脑敌人和人类敌人的区别,而比较有特色的就是爬塔和对决了。

  随着主线关卡的推进,将解锁魂渊之塔,挑战魂渊之塔有概率获得魂塔币与装备箱等奖励,魂塔币可以用于兑换商店奖励。魂渊之塔每日可以挑战1次,进入任意一座塔后,将消耗挑战次数,每座魂渊之塔都有10层,每层战斗胜利后,参加战斗的角色血量与技能值会保留至下一层战斗。魂渊之塔顶层BOSS如果战斗超时,可以继续挑战,BOSS会继承上一次战斗的剩余血量。进入魂渊之塔挑战后,在通关或撤退前无法更改。在撤退后,挑战进度无法保存,但不会失去已获得报酬。

  而对决模式也是随着主线关卡的进行而解锁,分为黑曜对决和英雄对决,黑曜对决胜利后将提升对决的等级,达到一定等级后将会解锁英雄对决。在对决中,玩家将使用系统提供的随机角色进行战斗,每局对决胜利都将获得对决币,可用于兑换商店奖励。随着每次对决胜利,之后的对决中敌方强度将会提高,并且我方还会受到地形限制。对决的开启时间为周六周日,超过时间的挑战进度将不会保留。

  这些就是游戏中主要的玩法,PVE模式还是比较丰富多样的,只不过在PVP模式下的玩法还有待开发,不过对于一个卡牌策略游戏来说,已经相对比较完整了。开发者在版本有好戏中也有写道:“游戏将会有更多故事内容,全新主线章节,众多限时主题活动、节日活动,敬请期待。会增加游戏玩法,世界boss关卡,齐心协力击败敌人,体验更丰富的游戏玩法“。整体的游戏性应该不会差。

  二次元游戏要有好看的立绘这一点已经是人尽皆知的了,但是谈论到好的游戏体验就会更加的主观,因为玩家和开发商的思维是不一样的,虽然随着游戏市这么久以来的洗礼,玩家越来越可以理解开发者的一些行为,但是这也同样意味着开发者的一些操作,也躲不开玩家的眼睛了,就像很多玩家会说的“你游戏好玩,我自然就给你钱”,氪金也不再是需要避讳的点了。

  但根据参与《绯红之境》之前测试的玩家的评论总结下来,游戏目前需要提高的几个重点就是更好的抽卡体验,之前在测试过程中因为出货概率低,就被玩家广泛的质疑,官方表示也将会提高卡池的爆率;减少游戏的肝度,或者推出更全面的自动战斗的系统,因为游戏的养成是很重要的一部分,肝材料也是不可或缺的游戏体验,如何减少玩家的负担非常的重要。这些既是玩家的真切诉求,也是游戏目前存在的缺点。

  游戏整体的系统已经较为完整了,目前更多的是细节上的一些磨合和调整,从官方对于玩家的评论和表态来看,开发者是的确有在将用户的合理诉求进行满足和实现,但是具体会有怎样的呈现效果,还是需要看明年1月份公测的表现了。在二次元游戏扎堆出现,不管是大厂还是小厂都盯着这块香饽饽的如今,玩家也变聪明了,不管你是什么噱头,好玩,你才有钱赚。

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