11月4日,极光计划发行的武侠题材手游《我的侠客》上线,并在短时间内空降下载榜榜首,持续了三天的霸榜之后,至今依然保持在下载榜前五之内。
不过,这款表现非常优秀的武侠手游并非现今市面上此类题材游戏主流的3D、MMO、真实大世界,它是一款复古武侠策略RPG,打个夸张点的比喻,好比在高清3D时代中出现的像素风格游戏,清流一般格格不入。
但即便如此,《我的侠客》在上线前已然获得了超过百万粉丝的关注,放在几年前,这种关注度足以让其称得上是一款优秀的核心二次元向游戏。
在武侠题材游戏不断被重量化的今天,这样一款复古的武侠手游到底有着怎样的魅力?
从武侠谈起
武侠是什么?这是一个没有标准答案的问题。但可以肯定的是,在古代,侠便已有之,《史记·游侠转》将其定义为行侠仗义、威名远扬的人。
而当代语境中的武侠则是由武侠小说三大宗师:金庸、古龙、梁羽生定义而成。上世纪50年代至80年代,他们创作了大量脍炙人口、通俗易懂的武侠小说,如《射雕英雄传》《天涯明月刀》《七剑下天山》等,并在80年代被以香港无线、TVB为代表的影视公司改编成影视作品,和文学作品一同流入大陆,点燃了用户对武侠的热情。
而武侠题材,也成为了国内从业者切入游戏自研行业的一块试金石。
1990年前后,两款带有武侠元素的游戏横空出世,它们分别是智冠科技的《神州八剑》、精迅资讯的《侠客英雄传》;1995年,中国内第一款自研网络游戏《侠客行》面世。此后,国产游戏也一直在武侠的陪伴下成长,网游时代,《天龙八部》《九阴真经》等诸多知名的武侠小说被予以了游戏的身份,端游末期,网易腾讯又相继拿出来了两款质量顶尖的IP作品《逆水寒》和《天涯明月刀》。
进入手游时代,武侠依然没有缺席,凭借端游时的IP影响力,部分作品被以MMO的形式再次通过手游展现出来。这些年,武侠MMO手游在机能、厂商的技术能力加持下,品质越来越高,甚至有如《天涯明月刀》手游这样的电影级画质游戏出现,成功圈粉无数。
而厂商们在制作武侠MMO的时候,也在积极探索游戏中江湖的方向,更大的探索空间、更高的自由度,再加上空前的画质保障,从视觉和体验上为玩家塑造出来一个"真实"的江湖。
这,是当下武侠题材游戏的一个主要方向。
另一种江湖会是什么体验?
FC上有一款国产的RPG《圣火列传》,这是一款武侠题材的游戏,游戏中玩家需要操作圣火教的少主不断挑战五大门派并吸纳人才,最终颠覆元朝统治。
《圣火列传》并不是一款能让玩家玩的开心的游戏,但它有着武侠味。比如在游戏中可以自由的开启任何一段剧情,比如在重山环绕处发现了某个道馆,比如在进入某处小屋意外遭遇战斗或获得同伴,再比如在某个墓穴处发现了神秘的武器干将莫邪……这些随机性、意外、自由,再加上大量古代江湖的元素,勾勒出了另一套非常典型的武侠游戏轮廓。
前年大火的《太吾绘卷》也同样有足够的武侠味,武侠元素、更加随机自由的选择和收获,让其获得了武侠爱好者们的青睐。
《我的侠客》的制作初衷正是这种很难去定性的武侠味,其制作人在知乎上表示,"现在市面上的武侠手游,的确画面变得更加酷炫,模型变得更加精美,但是却少了点味道,再也没有当年那种沉浸在江湖里的感觉和氛围了,有时候我还是很怀念当年在那个画质感人的江湖世界里苦练野球拳,四处寻找武功秘籍,和武林高手NPC们一起共同完成各种任务的珍贵回忆。"《我的侠客》便由此诞生。
为了呈现这种武侠味,《我的侠客》从画风到具体的内容进行了非常走心的打磨。美术方面,为表现出江湖的传统文化氛围,游戏在很多过场动画阶段以水墨笔触呈现,而为渲染出江湖的沧桑感,游戏在角色立绘方面采用厚涂的技法,以较为厚重的色调和笔触将人物装扮的质感刻画出来。
在游戏内容的呈现上,《我的侠客》以尽可能多样的元素还原了一个从市井到豪杰的江湖百态,在这个江湖里,玩家既可以体会到初级江湖拳脚的无力,又能领略到门派功法的广博,而其展现出的角色亦是形形色色,既有为了钱财拦路的强豪,也有相貌平平归于市野的神秘高人。
当然,《我的侠客》的武侠味不仅限于这些固定呈现的内容,更多的是其对于江湖体验的塑造。
呈现一个江湖有不同的方法,MMO的做法是用更高的画质、更具细节的场景塑造大世界,更多元的养成路线来表现自由,而在这个世界上、自由的玩家们,构成了江湖。
《我的侠客》的核心也在于自由,仅从其名称便能略知一二,不过它和MMO中的自由还不太一样。
在MMO中,虽然玩家能有更多物理空间上的探索和体验,但回归到和游戏世界的深入交互、对游戏世界的影响这点,因为多人共同体验等因素,MMO有一定的局限性。而这对于单机模块为主的《我的侠客》就便利很多,在游戏中玩家能够自由的选择自己的行为,而这些行为会对游戏世界产生很多有趣的影响,比如初期在诬陷书生的剧情中,玩家可以将信直接交给阿月,也可以将其告知书生,从而影响到村中几人的关系;再比如在副本中遇到两个起争执的人,玩家可以选择帮其中一边,也可以直接将其赶跑,而后这些人又会以出现在不同的地方,根据当初玩家的选择承担起不同的功能。
根据玩家选择的不同,在过程中玩家体验到的故事、环境、人物的走向,以及结局的展现都会千差万别。
《我的侠客》,玩家和游戏的交互不仅限于推动主线关键剧情的选择,随着进程的推进,玩家和NPC的交互会逐渐在观察、对话、送礼、切磋、邀请入队等选项上,加入号召、结义、乞讨、决斗、结婚等不同的互动方式,其中通过决斗系统,玩家能够对NPC发出的决斗会导致其退隐江湖,虽然结果上能得到其拥有的道具,但也会降低自己的仁义值,以及对应地区、门派的好感度,而号召、邀请也颇为有趣,在符合规则的前提下,玩家可以让任何NPC成为自己的队友。
此外,玩家的行为也是自由的。玩家可以选择跟随主要的剧情一步步推进,但当引导结束后,玩家也可以自行选择接下来要做的事儿,比如在序章前往大理的剧情中,玩家可以选择不同的线路、体验不同的剧情、与江湖内人物产生不同的交集,只要满足规定时间内到达,过程中的体验极为丰富。
游戏中还有一大特点,月度演化系统,以月为单位,世界上的NPC会有自己的行动,比如最近身边发生了什么小事儿、江湖上有何种纷争、门派间出现了怎样的变动、NPC之间有什么关系的发展等,这些变化都会对整个世界的发展产生影响。值得一提的是,这种变化影响不仅表现在NPC、游戏世界的互动中,还能够直接展现在玩家的眼前,比如某个NPC发现了珍宝、神功,在玩家能够自由行动时,便可以前往其所在的地方通过多种手段将其发现的东西归为己有。
总的来说,《我的侠客》塑造了一个非常真实的武侠世界,这个江湖有自己内在的自然发展,而作为侠客的玩家,能够凭借自己的意志改变江湖的走向,让这个江湖留下自己的印记,无论善恶,这是其所期望的自由。
以创意驱动极光计划
有趣的是,就在上个月中旬,腾讯才上线了一款武侠题材手游《天涯明月刀》,4500万预约、下载畅销双榜第一,毫无疑问,这是一款大众都能欣然接受的武侠手游,或者说武侠MMO的主流文化。
同样是来自腾讯,《我的侠客》则更像一个亚文化的产物,玩法充满新意、商业尚未完全验证、服务核心用户。
但正是这样一款作品,在主流文化产品互相争夺正酣的时候,一举突出重围,获得了瞩目的成绩,翻开Taptap的评论区,玩家们对游戏的玩法、品质无不充满夸耀之词,而这一成绩也证明了极光计划在选择游戏方面的眼光之独到。
事实上,翻看极光计划的产品库,会发现他们的很多游戏都有着类似的标签,要么是赛道尚未拓宽,要么是玩法充满新意。
极光计划将目标聚焦在这种美术或玩法具有创意的"小而美"的作品上,以腾讯的资源为背书,始终尝试着将这些甚至有可能处在边缘的文化产品推向众人的眼前。
《我的侠客》这样的反主流作品也正是他们从内容创新的形式突破玩法开发的瓶颈、为整个游戏行业带来新方向的尝试。
正如前述,武侠MMO正在一条画面容量等硬实力层面上的稳步前进,基于此尝试做出一些新的体验,而《我的侠客》则从另一个角度切入,将精力放在武侠世界塑造和自由度上,希望以此来打开一条画质以外的路。
- 1英雄联盟手游
-
1
- 2三国志战略版
-
2
- 3天涯明月刀
-
3
- 4梦幻西游
-
4
- 5少年三国志:零
-
5
- 6万国觉醒
-
6
- 7街霸:对决
-
7
- 8原神
-
8
- 9神武4
-
9
- 10率土之滨
-
10