在遇见动视派来的代表时,奈特·福克斯(Nate Fox)还是个学生,从这里他知道了动视正在招募艺术设计师的事宜。他的事业也从这里开始朝着一个全新的方向发展,最终与Sucker Punch这家工作室产生了交集,在这里福克斯参与了《狡狐大冒险》、《声名狼藉》等游戏的制作。最近,福克斯还担任了《对马岛之魂》的艺术总监,他和我们讲述了做出优秀艺术设计的难点,并解释了为何武士的传奇会如此引人关注。
GI 记者:能讲讲你是怎么进入游戏行业,是什么事促使你做出了这样的决定吗?
福克斯:我是通过一件事明白了游戏是我想要一生从事的行业,当时我母亲跑到地下室告诉我:「你每天玩游戏的时间不能超过四个小时」。当时我正在玩初代《塞尔达传说》,我发现在海拉鲁探索时,时间会过得异常的快。这款游戏为我带来了孩童时期最刺激的一段经历。在这款游戏之前,我还从没有玩哪款游戏超过两小时,但就像《塞尔达传说》中的一句台词:「这是全世界最重要的事情」,这款游戏给我的感觉就是这样。我每天的首要目标就是把时间花在这款游戏上,因为里面的一切对我个人而言都非常重要。
GI 记者:但接下来你去读了艺术专业,你是怎么从专业转型到游戏行业的呢?
福克斯:当时我正在上专业课,然后有个从动视来的人到这做了一次演讲。我问了他们一些有关《机甲战士 2》的问题,最后他们向我发出了邀请。在交流后他们给我安排了一次面试,因为我对他们怎么和摇杆制造商合作以及这对他们制作游戏有何影响十分好奇。那时我突然意识到人就该去做自己喜欢的事情。
GI 记者:鉴于你所学的专业,是不是在当时去做动画要比去做概念设计和环境设计更加的对口?
福克斯:我是读了一所艺术院校,但老实说,我是个非常糟糕的艺术家。我是那种当别人给我讲了一个想法时,我会发散想法或提出别的创意,然后再由一个真正优秀的艺术家来把这些想法转换为画作或者雕塑的人。在学校时,我唯一擅长的就是摆放艺术品,让来参观的人们被雕塑被其他展品吸引。这原理和和游戏设计有些类似,不过技术含量要低很多。作为游戏设计师,我的工作就是要让艺术要素能与玩家正确的互动。
GI 记者:艺术专业的背景有在工作中帮到你吗?
福克斯:作为游戏导演,曾经在剧院工作的经历对我帮助最为重大,因为剧院的工作要花大把的时间在场景布置和搭建上,这种工作的核心是围绕观众视角来展开的。你要尝试在有限的资源上带来栩栩如生的场景,而且留给你的准备时间并不会很多,所以为了效率,你必须要迅速的做出抉择。时间是紧迫的,这种在剧院现场工作的经验,尤其是对年轻人来说,可以训练你快速做出美学评价的能力,并让你学习如何在遇到问题时想出解决方案。对于在游戏界从事主创工作的人来说,剧院是个非常好的训练场。
GI 记者:Sucker Punch 经常被归为 与Insomniac、Naughty Dog 等工作室一个类型的厂商,因为你们早期都是做平台跳跃游戏起家的。这些年里 Sucker Punch 逐渐放慢了脚步,开始转而制作一些更成熟的游戏。你对这样的转型有何感想?
福克斯:如今游戏从业人员们普遍年龄都大了,很多人都有了小孩。对于生活,我们有了更深的认知,所以由于制作游戏的人都变老了,他们做出来的游戏也更倾向于面向成年玩家。这样的内容就是我们当下想做的。
GI 记者:Insomniac 似乎仍然对《瑞奇与叮当》保留着很大的热情。你们工作室有想过要回去做《狡狐大冒险》这样的传统平台游戏吗?
福克斯:我肯定愿意去做《狡狐大冒险》,我很怀念那些角色,也很想念那些为角色配音给演员们。不过现在,创作一款像武士电影一样的游戏是件乐事。作为这类游戏的粉丝,花费时间去思索、在为玩家创作内容时反复尝试并获得反馈的过程让人非常兴奋。这件事暂时不会停下来。
GI 记者:在《声名狼藉》系列之后,你用了多长时间才决定了将「武士」作为下个项目的主题?
福克斯:我之所以提出要做一个开放世界的武士游戏,很大部分原因是因为一本漫画书。在制作《狡狐大冒险》时,我看到了漫画《兔用心棒》,书中讲述了拟人化动物的故事。书中的武士漫游在日本的各个标志性地点,用他的智慧和武士刀解决了各种问题。本来我是想通过这本书学习如何把拟人化的动物角色做好的,但最后却因为这本书对武士题材产生了浓厚的兴趣。书中着重表现了武士游荡在枝繁叶茂的乡村中的魅力。这是开放世界游戏还没触及过的领域,作为玩家,我想要玩这样的游戏。所以我想为大家做一款这样的游戏,这是个让人充满激情的项目。
GI 记者:你认为是什么因素让武士充满魅力?这种因素是否体现到了你的游戏里?你是否找到了武士题材总是能引起人们共鸣的原因?
福克斯:对我,还有很多 Sucker Punch 的开发者来说,武士总是行事高尚,行事作风总是简单直接,这构成了武士浪漫又理想化的形象。他们会以尊敬的态度对待每个人,别人也同样予以他们尊重。他们手握强大的力量,但他们在生活中恪守着信条,这个信念让他们保持了很高的道德水准。每当观看像《七武士》这样的电影,看到武士们会为了帮助村民献上生命时,你会感到武士们处于一个寻常人触及不到的层次。另外,封建时期的日本真的很美。当你被美景环绕时,你的内心自然也会被打动,你会觉得这就是你想要去的地方。这种题材与游戏是天作之合,让玩家完全沉浸在了这个梦幻的时空。
GI 记者:在创作《对马岛之魂》时,你有没有感到真实历史和从武士电影中得来的灵感存在冲突 ?
福克斯:《对马岛之魂》的故事来自于 1274 年蒙古入侵对马岛的真实历史事件,不过我们的游戏并不是要还原历史。这款游戏像是一部原创小说,我们想要的是打造出经典武士电影般的感觉,这才是我们创作的重点。我们想给玩家带来如同置身于电影中一样的体验,所以比起遵循历史,我们更倾向于去制作最有武士电影观感的内容,因为这才是我们真正的关注的地方。
GI 记者:《对马岛之魂》中出现了一些《刺客信条》的影子,你们在开发时真的参考了这个系列吗?
福克斯:我们的设想是:「为了从入侵者手中拯救家乡,武士必须牺牲荣誉,成为另一种战士」,所以这个英雄会有着从武士到战魂的转变,而所谓的「魂」,是不会直视着对方眼睛或用非常直接的方式战斗的。这种行为是不为身边的武士认可的,这也意味着他要进行各种潜行暗杀。所以游戏就展现出了一些与刺客信条类似的东西。游戏先是回顾了一些有关武士的基本要素,然后就开始出现越来越多的不光彩的攻击方式。
不过除此之外,我们真正的重点是创造如武士电影般的交互体验。游戏中的指引之风是我们设计思路的最好体现,这个设计既能起到引导功能,又不会用大量的 UI 充斥屏幕,破坏电影化体验。游戏中各种要素都是在我们的设计思路下孵化出的结果,而不是来源于其他游戏。我们在玩其他游戏时唯一会产生的想法就是「噢,他们做了这个,那我们还是别做了。」
GI 记者:作为开发者,你可以先于所有人拿到索尼最新的次世代主机。整个工作室在收到机器时,是个什么样的反应?
福克斯:可以想象到,新一代主机有多么让人兴奋。你的头脑会开始就这台机器的可能性而产生一些疯狂的想法。首先拿到机器的是工程师,他们很是开心,要等到他们弄出了几个测试硬件性能的 Demo 后,设计师们才能开始对机器进行研究。但能提前亲手体验机器还是让人觉得非常幸运。我们不仅做游戏,我们也玩游戏,所以就像所有玩家一样,新一代主机同样让我们非常激动。
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