艺术,值得等待。——《GRIS》。“仅看画面的话《GRIS》堪称神作……但游戏的玩法过于简单,有时甚至令人摸不着头脑。也就是说,《GRIS》更适合看和听,但不适合玩。”
2018年底,IGN为《GRIS》打出了6.5的评分,“触乐”也同时发文称“《GRIS》:把游戏做成纯粹的艺术品,可行吗?”。诚然,这种评价为游戏拦下了许多玩家。不过打脸的是,评分发布不到两个月,《GRIS》便以“最佳动画角色奖”得主的身份出现在第46届美国动画安妮奖的领奖台上,一年之后(2019年底)更是获得了TGA2019“最具影响力游戏奖”。
“数月寒窗无人问,一朝获奖天下知”,2020年《GRIS》的销量开始走起了上坡路。今年四月份官方发布推特,带着惊喜和意外说:“我们很激动的宣布《GRIS》已经卖出100多万份了,太疯狂了!感谢我们的团队……”
与此同时IGN等也成了玩家测评里的一大槽点:“IGN评分6.5,IGN懂个锤子艺术?”
难以理解的剧情
看过测评的话,不难发现IGN、触乐之前的评价对游戏的剧情有一定的偏见,即使现在的许多文字或视频测评也在说剧情是爱唱歌的小女孩失声了,但事实上雕像与女孩相似程度并不高。
“gris”在西班牙语(开发商团队来自西班牙)中译为“灰色”,灰色带给人的第一感觉就是沮丧和无助,同时官方也在游戏介绍中说Gris是个充满希望的小姑娘,但由于生活中痛苦的经历而迷失在自己的世界里,随玩家游戏的进行Gris的情感也愈发成熟,最终找回自我。
提道遭受痛苦和心理变化只,就不得不说一说由著名心理学家库伯勒·罗丝提出的痛苦五阶段曲线模型——库伯勒·罗斯曲线。这一曲线的横轴是时间、纵轴表示心情,其最初是针对人们面对死亡时的态度:
在听到坏消息的瞬间,我们的大脑会为了保护自己而拒绝接受现实,所以第一感受是Shock(惊讶)和Denial(否认);认识到问题严重性后会进入Frustration(愤怒)阶段,这一阶段里不同人的表现会大不相同,怪自己、怪别人或者怪社会,相同的是这一阶段的人们特别易怒;愤怒逐渐消退时会有一个Bargaining(谈判)的过程,比如濒死之人向上帝祈求可以让他再多活一阵子,哪怕只有一天;一切无果之后陷入情绪的最低谷——Depression(抑郁),并慢慢坦然接受。
现在库伯勒·罗斯曲线也被用于生活、商业领域以及死亡之外的坏消息,甚至还衍生出ADKAR组织驱动模型和John Kotter变革管理模型八步曲。巧的是Gris的心理变化也恰恰符合曲线中“否认——愤怒——谈判——沮丧——接受”的五大阶段:
否认:序章,可以奔跑之后选择向左跑会看到石像的手,继续向左走Gris会跪倒在地上哭泣,等她自己站起来的话可以解锁隐藏成就“否认”。
愤怒:第一章从落到地底去砸白色地板场景,不要砸地板选能跳上去的残破石像来砸,砸掉三块可以解锁成就“愤怒”。
谈判:第二章爬上顶端找到完整石像,去下面哭一声(键盘按L手柄按B键)即可解锁成就“谈判”。
沮丧:第三章深入海底,达到最底端(完全黑色)之后向左走会摸到一条小路,继续走会看到石像,按B键盘可解锁成就“沮丧”。
接受:正常通关解锁。
通关后的动画并没有指明游戏剧情,想要了解真正的剧情还需要解锁另一个成就。如果在游戏中收集了全部记忆(“童年”成就中将小圆点称为记忆),可以在最终关卡结束时向下走到有“太阳”标志的地方用唱歌解锁成就“童年”。
“童年”成就解锁会进入上图母亲与女儿的画面,玩家到这里才真正直到了雕像的真实身份——Gris的母亲。结合对库伯勒·罗斯曲线的应用来看,应该是母亲过世(与Gris有关系)导致Gris陷入这一悲伤世界。不过笔者也有另一种理解——Gris与母亲吵架:
燕子象征母性,其怒吼似乎代表某种苛责,同时也在指引Gris走向正确的道路;
如果仔细观察会发现游戏内石像背景大都为悲伤状;
Gris的情感逐渐成熟之后雕像修复,流泪也有的解释。
理解为母亲因Gris的某种行为而过世的话,Gris迷失于内心世界之后逐渐成熟并通过库伯勒·罗斯情绪曲线最终接受这一事实,也未尝不可。总之,二者各有千秋。
是游戏更是艺术
就算是意志铁人刚冷机器,也会被游戏开头那突如其来莫名的情感波动而打动的。
无论是小众的《星季》、较大众的《Sky·光遇》还是曾口碑销量双丰收的《纪念碑谷》系列,都曾在不同程度上尝试用电子游戏表达某种艺术,但相比起来《GRIS》更为彻底——十五人的团队超过半数曾从业于艺术行业,甚至最初为游戏做宣传只也时在一些艺术画廊。
当《GRIS》这么一个近乎疯狂的项目被交给Devolver Digital时,却被告知:“放手去做,我们全程不介入!”
尽管Gris近乎全程跋涉于悲伤之中,但整场游戏下来并没有出现任何死亡、挫败和伤害元素,除了黑影外的小动物尽是友善的。这种友善在关卡中也有体现,比如第一章中风车扇叶的设计,当你走过去是扇叶会翘起方便玩家通过而非阻拦;或者下图里,这个让我狂按F12的瞬间,简直没有比这更为惊艳(像这种,游戏里有很多)。
安静、美好万物可爱,或许,这就是少女的内心世界吧
《GRIS》也抛弃了臃肿的对话文本,只保留了一些简单的操作提示,剧情、情感等均通过由色彩和动作来表达。此外,《GRIS》会给你这样一种轻松的感觉:这位小女孩的世界似乎是走不到边界的,而且无论你怎么走都能找到正确的路,相邻关卡间关系联系也较小,如果不是为了收集或者打成就的话几乎可以无脑通关。
如IGN所评价的“仅看音画的话,《GRIS》简直是神作”,高质量的原创音乐、“毫无存在感但又无处不在”的BGM以及Gris踩在不同地方或清脆或沉重的脚步声似乎都在提醒着玩家:“你不开声音玩《GRIS》简直是在暴殄天物!”
另外,值得一提的是《GRIS》在每章结束后的“滑草”环节,“草坡”长、坡度恰合适,给人一种把压抑情感一股脑倾泻而出的爽感。而且手柄玩家会在滑草全程触发震动效果,为这一劲爽释放锦上添花。
当然,《GRIS》也有点出戏的地方:体验游戏时总是禁不住去按F12键(Steam截图),尽管时刻提醒着要专心闯关,但又总会如沙滩上捡贝壳的孩童一般“贪婪”的把手放在那,生怕自己会错过了什么。
结语
20世纪的70年代末到80年代初被称为“电子游戏的黎明”,从那开始电子游戏走上了蓬勃发展之路。一路走来,电子游戏为我们留下了不计其数的经典作品,也承载了越来越大比重的文明愈加坐实了“第九艺术”的称号。
而每当提到“第九艺术”四个字,总会有这样一个想法悄悄涌上心头:数百年后的人们将如何评价我们在这一门艺术上的造诣?快餐店的狂欢、商业化的戏谑还是在某一处独得缪斯神的垂怜?
一位玩家在Steam上评论道:“我花了二十几元(史低价格22元,原价57元)买了一张美术馆的门票,又花了十几个小时去欣赏,值了。”
看着现在好评如潮的《GRIS》,再回顾其过去沉寂的一年,你不由得会叹出一句:“无论于我于它,艺术,都值得等待。”
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