说起回合策略类游戏,详细很多玩家和我一样首先想到的都是《文明》系列、P社旗下的诸多大部头等作品,这些游戏经过几十年的发展与演进,首先题材就五花八门,历史、军事、科幻、人文、基建无所不包,分支系统更是不计其数,尽管从本质来看玩家的决策经过程以及具体操作还是始终秉承着删繁就简的原则,但总会给人一种复杂、难接近的感觉。
而9月10日刚刚登陆PC的回合制策略游戏新作《四海旅人》则反其道而行之,在充满印象派气息的卡通化地图上构筑了一个目的单纯、过程曲折的逃生故事,配合按照Roguelike规则生成的地形、地图,给这个看似结构单纯、玩法单一的游戏增添了极大的变数,也带来不断重复游戏的价值。
整个游戏的基本框架简单易懂,玩家面对的是一群在异世界艰难求生的游牧民族幸存者,他们必须躲避不断逼近的洪水,跨过重重阻碍前往名叫「世界之眼」的避难所。每一次旅途都由数个小关卡组成,每一小关都是一张面积并不太大的地图,要继续前进,就必须完成系统设定的目标,主要是集齐一定数量的特定资源,然后就可以在大地图上直接选择「离开」,前往下下一个地点继续重复采集修建采集的循环。
游戏目前仅提供「战役模式」、「开始游戏」和「自定义游戏」三种模式选择,战役模式类似新手教程,从最基础的场景和操作开始,一步步教会玩家如何控制基础单位「学生」,如何探索,如何采集,如何建造,以及如何应对各种事件。
「开始游戏」相当于正常的关卡,会为玩家开放全部的游戏功能以及一个完整的逃生过程,说老实话,鉴于游戏系统的复杂和独特程度,最好还是先到「战役模式」熟悉一下再进入这个环节。
每一小关的地图由数十到上百个六边形格子随机组合而成,格子的种类主要分成啥都没有的平原、资源地块以及障碍物地块这三类,每一关开始玩家都至少拥有一个商队营地和一个可以在地图上的格子之间任意活动的「学生」单位,玩家需要控制系统分配的学生先四处探索,将被灰色迷雾遮盖的地块内容探出来,然后再根据关卡目标的需要建造建筑、采集素材。
不过因为是回合制策略游戏,所以这整个过程并不是即时进行的,而是和《文明》系列的单位行动体系十分类似,「学生」单位拥有固定的行动力数值,比如一回合3点,那么他在一回合之内就只能移动3个格子或是进行一次采集,耗尽行动力之后实际上玩家就无事可做了,必须点击画面右下角的「新月」标志结束当前回合,等下一回合来到之后再继续此前未完成的工作。
回合数是一个非常重要的指标,因为按照设定每一小关、每一大关都有回合总数的限制,玩家必须在画面下方的代表洪水进度的浅绿色能量条走到最右边之前达成关卡目标才能顺利过关,否则就会直接GameOver。
如何以最小的资源消耗在最短时间内达成采集目标是游戏最集中的、也几乎是唯一的策略体现,因为在《四海旅人》里没有敌对势力的概念,玩家不必担心劳动成果被劫掠、被摧毁,除了一些随机事件会小概率、小范围地影响玩家的采集活动以外,剩下就是纯粹的采集活动先后顺序安排。
游戏中一共有食物、木材、石头、矿石、羊毛、南瓜椒、野味、鱼、谷物、调料、口粮和药剂12种资源,其中一部分属于原始素材,可以指挥学生直接在地图上的资源点采集到;另外诸如药剂、口粮这样的资源则需要修建药房、厨房等设施之后,派遣具有相应技能的学生进驻,再利用充足的原始素材耗费一定时间进行制作。
「学生」虽然是基本单位,但实际上并不能独立地采掘资源点,必须与特定的建筑进行配合。比如想要获得石头,首先得修建一座采石场,想要获得矿石,就得先建矿场,建好后再进行任务分配,学生就会自动在该建筑与资源点之间来来回回地搜集素材,每来回一次一般需要3个回合。
每一局的初始状态下一般玩家手中只有比较充足的口粮资源,因为每一个学生每回合会消耗6点口粮,粮食不足时会陷入饥饿状态,反复几回合之后就会死亡。学生是非常重要的建设资源,不能像普通策略游戏里那样直接通过消耗资源培养或建造,只能凭运气在有野生的学生路过领地时进行招募,其数量和能力直接关系到玩家能否在规定回合数内采集到足够的资源。如果失去的是积累了大量经验,提升了等级并且已经点出高等级技能天赋的学生,那几乎等于直接宣判这一局的失败。
所以开局之后玩家要做的第一件事首先是打开大地图选择下一个落脚点,一般来讲会有数个分支供玩家参考,它们代表了不同的地形和各异的资源要求,选定之后可以看到前往该目的地的具体要求,例如搜集300单位木材和150单位石头,凑齐三名建造者,搜集220单位矿石和2名采石工等等,所有元素都是随机生成的,每次进入游戏都会面对不一样的情景。
接着玩家需要展开商队变成类似「基地」的单位,商队是玩家的初始资源囤积处,不必另外单独修建建筑就能让玩家控制学生采集木材、南瓜椒和驮畜这三种资源,但由于商队本身不能移动,到了中期如果探查到一些离基地较远的资源点,也可以在条件允许的情况下另外修建单独的资源建筑,例如锯木厂、收获小屋等等。
每一次旅程最开始几个关卡总是很容易通过,条件简单也不会有什么额外的阻碍,但随着探索进度的不断深入,《四海旅人》在向玩家展现它丰富的探索、建造、制作体系的同时,也暴露出了很多的问题。
首先由于达成特定额度资源的目标太过单纯,地图的面积也不大,除了关键的资源点以外基本只剩一次性的资源供给点遗迹,剩下没有太大探索价值,这会让玩家的操作和思索模式简单化。学生的数量原本就很有限,在分配好各自的任务之后到集齐目标资源之前,玩家可能需要重复点击很多次结束回合按钮等着资源的慢慢累积,在这个过程中完全无所事事,这是我在之前的策略游戏里很少遇到的情况。
另外就是随机地图带来的资源分配问题,有可能出现把整个小地图上的相关资源点全部搜刮完都凑不够某种关键物资的尴尬情况。尽管在设定中我们可以随时在几个分支之间切换过关目标,但这样一来很可能导致初期的一些资源搜集以及建筑修建工作完全白费,越到后期的关卡,资源要求越复杂,中途更换目标的代价也就越大。
要解决这一问题,最好的办法就是将整张地图全部探索完之后再确定目标,但这样一来又会浪费很多的口粮资源……实在是让玩家进退两难。
总结
我个人非常喜欢《四海旅人》的画面效果,以及轻量化回合制策略游戏的理念,Roguelike规则的引入也的确让游戏变得更具可玩性,但一些基础性的功能与设计的缺失还是让这款美妙的游戏显得有些难以接近,包括在游戏中无法自由存档(只能退出后选择「继续」才能继续上一次的进度)以及资源分配方面的问题,还有玩家可以进行的操作过少等等,给人的感觉像是展开一幅巨大的画卷之后,却只看到中间一小块区域画着精美的图案,实在是令人感到遗憾。
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