为了纪念新作《VVVtunia》的正式发售,《Fami通》编辑特别采访到了Compile Heart地雷社的社长兼本作制作人东风轮敬久先生,其中谈及了与知名Vocaloid制作人,以及人气Vtuber们合作的来龙去脉。
Compile Heart公司社长东风轮敬久先生(以下简称:东风轮),曾作为制作人参与过旗下《海王星》系列作品的开发。
《VVVtunia》终于要在8月6日正式发售了,您现在的感想如何呢?
东风轮:本作可以说是在非常多人的帮助下才得以平稳进行开发,并顺利迎来发售。回顾《海王星》系列诞生以来的这10年,我们真是受到了不少来自各行各业的相关人士所给予的支持。
与CompileHeart曾推出过的历代作品相比,本作所进行的前所未有的尝试可谓是格外地多。
东风轮:CompileHeart的每一部作品,都是朝着其他公司不会去做,或者说是做不出来的目标来进行开发的。其中既有《海王星》系列这样将游戏机拟人化的作品,也有《限界凸骑》系列这样游走在审核尺度边缘的作品,甚至还有《神狱塔:断罪玛丽》系列这种挑战将地牢RPG即时化的作品。在《VVVtunia》中,我们想要关注的重点将是作为全新娱乐形式的「Vtuber」和「视频投稿」。如果站在其他公司的角度来考虑题材的相性,可能会去制作一款偶像游戏或节奏游戏,但我们却想要去挑战开发一款动作RPG游戏。游戏中的「视频管家」系统便是将视频投稿转化为游戏系统的点睛之笔,我们希望凭借着这个能从视频中获得道具的系统,来让玩家在接触「视频管家」时,体验到「这个视频居然会催生这种东西!」的兴奋感觉。
Vocaloid制作人じん是怎么参与到本作的制作中来的?他在游戏制作中主要负责什么工作呢?
东风轮:我非常喜欢じん先生创作的音乐和故事,在一次和他偶然的相遇后,便情投意合地准备一起做点什么。那个时候正好じん先生对Vtuber非常感兴趣,于是我们便决定要推出全新的Vtuber形象,角色和世界观的设定也是一边互换意见一边构筑出来的。因为我们两个人平时都很忙,所以有时只能约在深夜举行会议,甚至还有过像合宿那样一起在宾馆彻夜商讨的经历。在此过程中诞生的许多新鲜刺激的想法给后来游戏中的角色和剧本都增色了不少。
接下来聊聊动作系统吧,操控四女神角色时是第三人称射击玩法,而虚拟偶像角色却是以近战攻击为主?为什么会采用这种具有一定差异的动作系统呢?
东风轮:本作的一大特点,就是会从各种各样的世界中召唤来女神和虚拟偶像角色。因此游戏动作系统的操作性就体现在玩家如何活用不同次元角色的特性上。
我在试玩之后感觉「TKMK Flash」系统虽然很有意思,但想要发动「Step Charm」却很困难……
东风轮:我们确实把「Step Charm」做得比较难以达成,但是只要灵活运用RPG所特有的能力要素即可有效地降低难度。比如说当你穿戴着「MoE饰品」进行战斗时,便会被赋予随机的增益能力,其中就包含有延长Step Bonus效果的能力,将其装备上的话说不定就能轻松发动「Step Charm」了。
一览所有名为「二重技能」的连携攻击技演出应该也是不少玩家游玩时想要实现的目标之一,请问具体有多少种「二重技能」呢?
东风轮:每一对组合各自有两种,每一种我们都为其准备了简短但充满速度感的演出。
「Beat Tik」模式感觉非常契合以虚拟偶像为主题的本作。
东风轮:没错。「Beat Tik」可以说是为了凸显偶像们的舞蹈身姿而专门设计出的迷你游戏。该模式不仅具有音乐游戏的特点,也是以观赏角色们的可爱舞蹈为目的而打造的,因此我们还为初次接触音乐游戏的新玩家准备了可以轻松体验的难度。除此之外,通过「MoE饰品」这样的外观装备来自定义角色,看着她们以那样的姿态进行舞蹈也别有一番乐趣。顺便一提,「MoE饰品」可以通过在商店进行购买,或利用「视频管家」系统获得。
今后你们有可能会单独发售包含游戏中「Beat Tik」内容的光盘吗?
东风轮:需要推出的话我甚至想把游戏中没能采用的一些镜头角度也加入进去(笑)。虽然在跳舞时给玩家提供的镜头角度设置已经非常细致了,但还是会有一些对于一般大众来说有些过激的角度或是最终没能收录到的角度。
有现实存在的Vtuber角色登场可以说也是本作的一大特征,你们彼此之间是怎样展开合作的呢?
东风轮:我们在跟Vtuber进行联系前,会非常注重其与《VVVtunia》这款作品的匹配程度。所幸其中的很多人都对我们旗下的《海王星》系列或其他作品有所耳闻,因此给出了不少积极的答复。特别是来自「Holo Live」事务所的9位人气Vtuber的加入,让游戏变得更加精彩纷呈。除此之外,「赤月」小姐还特点为我们介绍来了她的Vtuber好友。能得到各位的鼎力相助,实在是万分感谢。
最后请对玩家们再说点什么吧。
东风轮:《VVVtunia》是一款将游戏女神与Vtuber两者的特性完美融合起来的作品。请各位一定要来玩玩看!
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