在2003版张纪中版的《天龙八部》的结尾曲中,王菲唱道:如是我闻,爱本是恨的来处。在这部充满佛学宿命论的武侠巨著中配上这么一个讲述男女风月之情的片尾曲,初听似乎显得突兀,但是细细品来,这首歌似乎还是包含着因果循环的内核。
在弗洛伊德的心理学体系中有这么一种学说主张:人有两种本能,一是爱的本能(或为性本能),二是死亡本能。前者是建设性的,后者是破坏性的。后者破坏的目的,直白的说法是为了找死,文雅的说法则是渴望从有机物状态回到无机状态。这两种本能虽然作用相反,但却同时并存,此涨则彼消,此消则彼涨。而其中的“死亡本能”正是仇恨系统的根源。
死亡本能认为每个人身上都有一种趋向毁灭和侵略的本能。而这冲动起初是朝着我们自己本身而发的。弗洛伊德认为这个死亡的本能设法要使个人走向死亡,因为那里才有真正的平静。只有在死亡--这个最后的休息里,个人才有希望完全解除紧张和挣扎。而仇恨正是由死亡本能衍生出来的攻击驱力,将毁灭的对象从自身转移到他人。
当指向外界的攻击驱力因受到障碍而无法满足时,便会转向攻击自己(例如自杀)以图自我毁灭。它是促使人类返回生命前非生命状态的力量。死亡是生命的终结,是生命的最后稳定状态。死亡本能派生出攻击、破坏、战争等一切毁灭行为。当它转向机体内部时,导致个体的自责,甚至自伤自杀,当它转向外部世界时,导致对他人的攻击、仇恨、谋杀等。
当然游戏之中的仇恨系统并没有到这么高的哲学深度,但是根源是源自于这么一套学术理论,具有攻击型的敌对个体会自发攻击玩家所控制的角色,这个是仇恨系统最基础的一个设定,其来源正是本能的攻击驱力。
而上升到一个更高的程度,在现在的MMORPG游戏和其衍生的游戏中,BOSS都会优先设定为攻击DPS和治疗量更高的个体,除非他被嘲讽技能给拉住了仇恨。在这一类的游戏中,仇恨系统的存在让游戏中的职业出现了分化,形成了最基本的战法牧系统——战士、牧师、法师(对于传统RPG而言,分为物理攻击、补血、法术伤害,这三大类)合称战法牧。
战士:近攻作战、高血量、高防御(可再分出近战输出和近战防御);法师:远程输出;牧师:补血、辅助。在这三种职业上再进一步细化到其他的职业。一方面通过职业的分化加强了玩家之间的团队合作交互,另一方面也让整个副本的作战方式更加接近真实战争的层次感,在战场上,擒贼先擒王,输出高的优先射杀。
但是这样一层设定会让游戏出现一个难以解决的问题,就是游戏在PVP层面上的失衡,由于技能设定的区别,在PVP上,输出高的职业或者治疗量大的职业天然占据着优势,游戏策划只能不停的通过调整职业数值让PVP保持在一个相对平衡的状态,强的砍一刀,弱的加强技能,当然以上指的都是1V1的状态下。大部分MMORPG玩家更加注重的还是PVE的体验。MMORPG游戏的PVP从来都没平衡过。
而在另一类完全是PVP体验的MOBA游戏中,仇恨系统可以一分为二来讲,一方面是防御塔和小兵的仇恨系统,简单明了,优先对攻击本方英雄的单位进行攻击。另一方面就是玩家之间的仇恨系统,前期优先gank对面后期英雄,让其发育不畅;
中后期团战优先攻击输出高和治疗量高的英雄,同时通过出魔法免疫道具来避免被敌方控制英雄来控制住。可以说,因为仇恨系统的存在,让整个游戏都充满了策略感,更加的刺激,更加的具有本能上的满足感。
而在现在的卡牌手游中设定了仇恨系统的游戏凤毛麟角,一方面是大部分游戏的站位采用的是固定站位的方式,从站位上就首先默认了前排就是吸收伤害的角色,另一方面就是很多游戏采用了自动战斗并结算的方式,并不需要仇恨系统来带来数值上结算的混乱。
更加注重的是不同卡牌的技能释放感和卡牌成长的数值反馈。本来卡牌游戏的初衷是营造一个更加有策略性的游戏体验环境,而现在更多的只是注重在数值成长上,无疑是背道而驰的 。
在手游《英灵幻想》中,首创加入了仇恨系统,基于MMORPG的经典仇恨设定,让玩家在整个战斗的过程中面临着大量抉择,如何更好的释放技能以及出战阵容的排列才能带来一次酣畅淋漓的通关体验,从而获得策略游戏的烧脑满足感。
回到主题,70年代的美国嬉皮士们曾经提过这么一个说法——要做爱,不要作战。用爱本能去感化死亡本能,当然,他们在说这话的时候,他们手里的叶子,还在冒着浓烟。
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