在今天我们非常荣幸的邀请得到了晨之科的COO蒋钰,请您跟我们腾讯游戏频道的观众朋友们打个招呼吧。
蒋钰:腾讯游戏频道的观众朋友们大家好。
主持人:在这里我们有一些问题想向您请教一下,晨之科一直专注于二次元领域,您觉得二次元目前有哪些潜力可以挖掘?
蒋钰:二次元这个概念其实已经被说了大概两年左右了,现在应该是一个比较热的热点,本身在整个游戏行业我觉得竞争已经非常白热化了,可能我现在更加关注的更加年轻的用户人群,他们对于游戏的喜好点和年纪大一点的用户其实不太一样,他们可能对于人设、剧情、世界观、游戏的玩法上面需要有代入感,要求是比较高的,他们对于游戏的平衡性要求也非常高,对IP有非常大的忠诚度,也不喜欢那种纯粹换皮的这种产品,这一类别的用户人群,针对他们我觉得还是有非常多的东西可以去做的,可以区别于以往的产品。所以我觉得在细分领域它的市场基数其实挺大的,潜力来说也更加大一些。
主持人:所以我们接下来的目标也是针对年轻人打造一款属于他们更加精品化的游戏是吗?
蒋钰:对。
主持人:与我们的普通游戏用户相比,二次元用户在推广和维护上有哪些不同呢?
蒋钰:确实有,这部分用户他们对于自己喜好的IP或者是原创的IP也可以,但是你要把我刚刚讲的一些点,有一个非常好的结合,这样的产品做出来是很有诚意和匠心的,在推广上面我们更加考虑用社交媒体更年轻化的媒体来做,比方说微博、QQ,包括一些站点和垂直媒体,这部分的用户其实比较愿意聚焦在这些媒体上面,对于他们来说是更加有机会去触达,这类用户其实他们挺反感非常硬的广告模式,所以我们会比较多做成内容项的,软性的一些内容。这些内容有一些软向的传播能力或者是病毒能力,对于这一类用户来说制造一些他的话题和梗,这些用户就会非常容易去做自传播,这是一个非常大的一点。
主持人:一个软植入来进入到我们的生活当中,这也是我们推广的一个方向,那您觉得在维护到我们这些二次元的月户当中有没有一些关键点是区别于以往,而且是必须要去抓住的点呢?
蒋钰:其实是对于玩家的代入感,因为这部分的玩家,如果是比较核心的人群,他们会沉浸在这个游戏世界里面,或者是他所喜欢的这个二次元多个维度的内容里面,他们可能对动漫、动画片轻小说,包括你做出来的美术风格是要有一个真实的身临其境的感觉,所以在游戏的制作上面也要比较多去关注这个点。还有在游戏本身上,玩法我觉得是特别重要的,割草类的特别是靠充值大来碾压别人这种方式,其实在这个人群里面是挺不喜欢的,这也是我们要避免的一些点。
主持人:也是一些比如在游戏当中情节感已经取代了像以往那种单纯去累计经验,或者是靠充值达到一个层次的话是有区别的对吗?
蒋钰:对。
主持人:我们的晨之科目前在二次元产品上已经取得了一定的成绩,您还有哪些成功经验可以分享?
蒋钰:其实对于这个人群的深入了解我觉得还是很重要的,包括在产品的选择、IP的选择,产品的打造上面都会面向这些人群所喜好的点去做,我们跟一些一手的厂商合作也好,IP方合作也好,我们都有一些新的合作模式。比方说我们在日本的合作案例,日本有一些游戏厂商或者是版权的源头方他们有非常强的讲故事能力做剧情世界观的包装,还有做美术的能力,这部分其实在中国目前的行业水准来说跟日本还是有一些差距的,我们在合作的项目上面有一些方式,日本先把这部分内容做好了,国内的话我们比较强项的是在程序的设计和系统打造,是在非常有效和快速的开发上面,这样的一些合作模式我们是跟日本采取联合开发的方式,大家把各自强势的内容可以做出来,产品开发出来其实也是在很多个地方可以上线的。
主持人:晨之科未来在产品和布局上有哪些规划?有新作动向可以透露么?
蒋钰:其实有,就是我们在今年下半年有六款产品陆续上线的,明年的话我们的产品线目前已经做好的规划有十款左右,所以在产品储备的量级上面其实我们已经有比较明确的规划。在产品的类别上面,单纯从游戏的品类来说,我觉得其实可能大家多差不多,但是我们差异的点是我们在产品的研发上面有刚才这样一个合作的方式,比方说是跟日本合作的,也有跟国内的IP方合作,比方说跟《绣春刀》的合作,是一个长线的多款产品,是唯一的合作方,这样的话我们就可以跟他们有一个非常深度的合作,无论是在游戏和网剧电影内容的交叉上面,还是在推广形式上面,我们可以做非常多的联动,这样一个IP下面的产品合作我们也有好几个规划。
主持人:谢谢您今天接受我们的采访,再次感谢。
蒋钰:谢谢大家。
- 1英雄联盟手游
-
1
- 2三国志战略版
-
2
- 3天涯明月刀
-
3
- 4梦幻西游
-
4
- 5少年三国志:零
-
5
- 6万国觉醒
-
6
- 7街霸:对决
-
7
- 8原神
-
8
- 9神武4
-
9
- 10率土之滨
-
10