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VR成长烦恼:高昂的售价导致难达市场预期
时间: 2017-03-02 17:41 来源:小皮手游网我要评论

  据外电报道,虚拟现实硬件和软件厂商发现自己正在追逐一个复杂的新游戏:预期。

  虽然云集了包括索尼、Alphabet、Facebook在内的科技巨头,以及众多的初创公司和为虚拟现实头盔开发应用的独立开发商,但虚拟现实市场如今还没有达到他们期望的模样。

  随着本周视频游戏创作者将聚集在旧金山参加年度游戏开发者大会,许多业内人士都对虚拟现实技术可能需要更长时间触及到主流受众感到烦恼。特别是在Facebook三年前就已斥资20亿美元收购Oculus VR之后,这种烦恼就变得愈发明显。

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  虽然GDC是基于游戏业者的大会,但是作为产业链最重要的一环,展会也成为硬件厂商“秀肌肉”的机会。

  据悉,索尼公司在大会上展示了用PSVR展示虚拟角色更具真人气息的技术。索尼公司相关人士在接受21世纪经济报道记者采访时透露,这些虚拟人物能够理解环境或玩家的声音和动作,并能记录用户眼睛观看的方向从而调整自己的眼睛、头部和身体。“暂时还不会发布新的游戏,但是我们一直以来都有新的游戏不断上线。”

  另一品牌LG也牵手Valve在展会上发布一款VR头显原型机,并在Valve的展位上展出。因此,HTC Vive不再是Valve唯一授权的头显设备,与Valve之间也不再有排他性合作。VR游戏内容的合作正在变得更加开放,软硬一体化也是整个行业发展的趋势。

  除了VR硬件品牌之外,游戏硬件巨头微软和任天堂即将发布的新产品也备受关注。微软将会发布更加亲民的全息开发者工具和技术,任天堂新主机Nintendo Switch也将在GDC期间正式发售。与此同时,记者还注意到参会的国内硬件厂商寥寥无几。

  分析人士认为,索尼、HTC等基于PC端的VR设备研发成本高昂,且需要充分的技术和软件储备,国内的VR厂商很难在实力上抗衡,大部分都将注意力放在了移动VR产品上。这类设备通过智能手机和眼镜盒子联结在一起,给用户造成VR视觉体验感。

  去年年底,网易的首款移动VR游戏《破晓唤龙者》将移动端作为了出发点。网易游戏产品总监虞凯在昨天的一场论坛上表示,现阶段智能手机普及度非常高,因此移动VR拥有巨大潜在用户基础,其性能也在逐渐优化,较高的性价比使它能被更多的用户接受。当时选择Google的移动VR平台Daydream,也是因为现有的移动VR研发平台并不多,而Daydream拥有更好的生态。

  索尼互动娱乐全球首席执行官安德鲁·豪斯(Andrew House)向《金融时报》表示,市场对PlayStation VR的需求超出了供应量,索尼正在努力提升产能。“接近100万部的销量,我们对PlayStation VR的采用速度感到惊喜,并坚定的认为这款产品已在这个令人兴奋的新市场建立起了领先优势。”

  不过与此同时,许多分析师一直在下调他们对虚拟现实市场的整体预期。市场调研公司CCS Insight预计,2016年全球市场售出了1100万部虚拟现实和增强现实设备,其中绝大多数为廉价的智能手机看片设备,如谷歌的Cardboard和三星电子的Gear VR。CCS Insight认为,与PC或视频游戏机配套使用的专用虚拟现实设备只销售出120万部。“这些数据远低于我们先前的预期,”CCS Insight在上周五的报告中称。“2016年市场增速低于预期,让我们把虚拟现实设备采用的峰值时间推后了一年。”

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  VR成长烦恼:高昂的售价导致难达市场预期  CCS Insight指出,除去Oculus Rift和Vive等设备的高售价,以及需要高端PC来支持它们之外,“数量有限的内容”同样制约了虚拟现实产业的发展。

  “我认为还没有人为虚拟现实开发出一款招人喜爱的应用,”对增强现实头盔Magic Leap进行过投资的风投公司K2 Global联合创始人米娜尔·哈桑(Minal Hasan)表示。“我们离预计的内容方面的重大突破还有数年的距离。”

  在一些募集到数百万美元、希望开发出的虚拟现实应用能够热销的开发者遇到挑战的同时,一些独立的游戏工作室正在展示出只要成本管理得到,流行的虚拟现实游戏一样能够赚钱。

  专注于在虚拟现实领域进行投资的投资公司The Venture Reality Fund合伙人Tipatat Chennavasin预计,迄今为止,至少已有8款虚拟现实游戏的营收超过100万美元。Chennavasin说,“虽然虚拟现实技术的采用低于我们的预期,但事实上,人们为虚拟现实投入资金将继续为虚拟现实开发者营造出健康的生态圈。”

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  VR游戏“模拟工作”  在这些精英团队当中,包括了虚拟现实游戏Job Simulator的开发商Owlchemy Labs。总部位于德克萨斯州的Owlchemy Labs在上月表示,该公司已获得300万美元营收。另一款虚拟现实游戏Raw Data在推出首月获得了100万美元的营收。

  Chennavasin表示,硬件的高价意味着高端用户的参与。不过与一年前的火热情况不同,市场已逐渐趋于平淡。Chennavasin书,“这不是淘金热,不是所有的开发者都能够赚钱。”

  Job Simulator的游戏背景是在2050年,机器人已经取代了人类的工作,游戏玩家可以选择成为厨师、白领或者便利店店员的身份接受机器人的任务安排。使用手柄,你可以取、抢、砸和扔东西,基本上你在生活中能做的一些动作在游戏里通过手柄都能做到。这款游戏的成功,部分的源自于很早便利用了首次在HTC Vive中出现的动感传感器游戏手柄。

  Oculus类似的Touch手柄直至去年12月才开始销售,它也是去年Oculus推迟发售的一系列产品之一。消息人士透露,随着员工数量的激增,Oculus未能实现从一家初创公司向Facebook旗下子公司的无缝转变。曾在Oculus任职数年的一位前员工表示,“它看上去一团糟。事实上HTC已无处不在,而Oculus原本领先其他竞争对手一年半的时间,理应完全压垮他们。”

    尽管VR在国内市场被炒得火热,但是也不乏冷静和理性的声音。

  GDC最新调查数据,在全球范围来看,PC平台仍是最常见的目标平台,超过半数(53%)的开发者正为PC平台开发游戏。2016年,PC游戏收入达315亿美元,占游戏行业收入的32%;主机游戏收入293亿美元,占比29%;手游收入271亿美元,占比27%。

  多名接受21世纪经济报道记者采访的游戏开发者认为,与PC端和移动端相比,VR游戏的难点并不在于游戏开发的难度,而在于硬件的限制。因此,腾讯游戏、网易游戏等巨头目前也没有花很大精力去投入。

  目前市场上主流的VR产品索尼PSVR、HTC Vive都是在去年下半年才开始正式发售,尤其是PSVR在2016年12月才启动全球发售,加上其价格本身不低,市场也需要更长的时间来接受。

  根据索尼官方公布的数据,截至2月19日,PSVR在全球一共卖出91.5万台,直逼百万大关。这一销量可谓不俗,但是在游戏业内人士看来仍然是非常初级的阶段。

  “对游戏开发者来说,一款游戏覆盖的硬件出货量起码要达到5000万以上,才能获得收益,目前的VR设备销量不过几百万台,开发者想要赚钱几乎是不可能的。”Epic Games开发者关系经理谢添敏对21世纪经济报道记者表示。

  他以一个十个人团队的游戏工作室为例,维持半年运营的最低成本也需要100万元,但是推出的VR游戏不一定能卖出100万元。“设备限制就在那里,你怎么可能向用户收费?更何况内容的质量也是很考验团队的能力和成本的,没有收入自然就不会去投入。”

  此前,全球最大的综合性游戏平台Steam数据显示,目前VR应用销售额过25万美元的作品只有30款,而登陆Steam并支持VR的游戏及应用超过1300个了,这也表明VR市场上的内容大部分并不赚钱。

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